雷锋网特约专访Walnut CO., LIMITED创始人关宇
《枪火战线》是近期出现的一款表现非常优异的国产新游,虽然面对大量同类型游戏的竞争,还是凭借出色的画面、简化的操作和丰富的成长性等亮点俘获了众多玩家,在appstore的排行榜上也取得了令同行艳羡的成绩。更让人好奇的是这款具有“大作”风范的游戏并非出自大厂,而是由一个去年6月份才成立的团队开发的,他们是怎么做到的?我们特约专访了该团队创始人关宇先生。
雷锋网:请问《枪火战线》这款游戏的创意是怎么来的?为什么选择动作射击这个类别?面对诸如《枪火兄弟连》等众多射击类游戏,您觉得《枪火战线》最能够吸引玩家的地方是什么?
关宇:这款游戏的概念经历了很长一段时间的提炼,开发过程中也走了很多弯路。有一部分决定是从开发最开始坚持到最后的,比如使用真实的3D环境和人物,物体之间的实时碰撞关系,整体的美术风格等等,而更多的内容是在我们的制作过程中不断进化的。
我们最终决定采用动作射击这种表现形式来制作这款游戏与我们团队的背景和个人喜好相关,我们认为现在移动平台的上的射击类游戏具备足够的可玩性和潜力来进行挖掘,而《枪火战线》在采用这种游戏形式的基础上,抛弃了一些东西,比如右摇杆手动射击,同时也增加和强化了一些不同的内容丰富游戏体验,比如技能,炮台和连击系统。
现在市场上确实存在很多射击类游戏,但是像我在上面提到的,俯视角射击只是一种游戏表现模式,如果认为采用这种视角的射击类游戏都是一样的,那就太片面了,在《枪火战线》中我们就重点强调了在枪林弹雨中灵活躲闪,在战场上力争生存的刺激体验,同时提供不同的技能和炮台让玩家进行组合搭配,丰富游戏内容;另一方面,为了达到我们的设计目的,在游戏中我们又最大程度的弱化了玩家对于射击的控制,通过这种此消彼长的调节,最终目的就是为了让玩家能够全神贯注于我们所强调的游戏体验中。很高兴我们的努力得到了绝大多数玩家的认可。
雷锋网:请介绍下Walnut CO., LIMITED,包括公司发展历程、理念和产品方向
关宇:自豪的说,我们的团队虽然人数很少,但是每名成员都是可以独当一面的能手。团队中的所有成员都在国际游戏开发商的开发团队中历练多年,拥有非常丰富的游戏开发经验和思路。
在积累的多年开发经验后,我和一些合作伙伴共同创建了这家公司,我们公司的目标就是开发让玩家能够轻松享受的高品质互动娱乐产品,今后开发的产品规模应该会类似《枪火战线》,游戏产品会保证高品质和优秀的娱乐性,同时不设置太高的游戏门槛,让付费和免费玩家都能够拥有良好的游戏体验。
雷锋网:《枪火战线》上线后很快取得了iOS免费游戏排名前10的成绩,并且在一段时间里持续处于畅销榜前列,您认为这个成绩主要得益于哪些因素?在推广方面有哪些经验或教训?
关宇:能取得这个成绩让我们整个团队都感到很荣幸,因为我们团队都是开发者出身,而且人手非常有限,在开发完成前没有时间也没有经验对我们的游戏进行任何宣传。
谈到我们至今为止取得的微薄成绩难免贻笑大方,要说得益于哪些因素,主要是两点,第一是我们对这款游戏的专注,我们尽最大努力在自己的计划表内完成了《枪火战线》,游戏是具备一定素质的;其次就是要感谢国内一些颇具影响力的网站发现了《枪火战线》并且给予了非常正面的报道,尤其是雷锋网对《枪火战线》的报道和大力推荐给了这个游戏很大的推力,也让我们团队备受鼓舞。
提到推广方面的经验和教训,由于我们至今为止没有做过任何相关尝试,因此暂时真没有什么可以分享的,但是我们近期与一些合作伙伴进行了接洽,今后有了相关经验一定不敢私藏。
最后借贵宝地提一句,itunes上有玩家给我们一星评价说其他给好评的都是托儿,不喜欢我们的游戏给一星评价我没意见,但是给我们评价的确实都是真实的玩家,作为开发者我们也希望保护所有喜欢《枪火战线》并且给出中肯建议和评价玩友们。
雷锋网:目前很多iOS游戏都采用了应用内购买的收费模式,《枪火战线》也不例外,您认为这种模式产生的原因是什么?会是以后的主流吗?Walnut CO., LIMITED在收入方面有没有其他思路?
关宇:采用内购收费模式的游戏确实非常普遍,这种先尝后买的模式彻底降低了游戏的准入门槛,让每一名看到游戏的玩家都能够轻松进行体验,找到自己真正喜欢的游戏之后再为之付出,这种模式的产生直接反映了游戏市场竞争的残酷和激烈,从另一个方面讲这种模式也开创了新的游戏设计和发展模式。作为一家之言,我个人不认为这种模式会在今后成为一个绝对的主流模式,在未来的市场中收费游戏和免费的内购型游戏会有一段时间的此消彼长,免费内购模式会逐步扩大自己的份额,但是我相信收费模式不会消亡。
我们在之前的工作中获得了非常多的内购收费模式的相关知识和经验,在借鉴之前经验的同时我们也对此抱有自己的态度和理念,以《枪火战线》为例,如果这个项目的收费模式放在我之前工作的企业中,一定会被认为是不合格的,因为在《枪火战线》中实际上我们是允许玩家通过自己花费时间来赢得过关的希望的,而非在30分钟的体验之后便不内购就因为高难度无法继续游戏了。我们在开发中始终在把握这个度,最终目的是希望那些喜欢我们游戏也愿意进行支付的玩家能够快乐的体验游戏,没有付费习惯的玩家通过付出多一些的时间也能够愉快的体验游戏内容。说到在收入方面的其他思路,我们也还在继续摸索中,当某天我们真的能找到一种可以养活团队的收入模式,我们会非常愿意提供完全免费的游戏给玩家的,这是我们的终极目标。
雷锋网:截止目前共开发了多少款游戏?对好游戏的定义有哪些标准?一款好游戏的诞生需要哪些方面一起给力?
关宇:团队创建于2011年6月,至今为止只开发了《枪火战线》这一款项目,而且因为人手和时间的原因,其实《枪火战线》还有很多内容并未完成,更新内容也在持续开发当中,请各位玩友期待和支持《枪火战线》后续的更新内容。
好游戏的定义因人而异,但是抛开一些特殊因素,我相信有一些特点是共通的,比如选用正确的视角将游戏展现给玩家,具备流畅而直观的的操作方式,优秀(或者说最适合游戏主题)的画面表现,明晰的菜单,良好并且顺畅的游戏体验等等。
谈到好游戏的诞生需要哪些方面一起给力,我想上面简单提到的几点就已经涉及到了策划、美术、程序、测试等各个具体的开发部门,而一款好游戏的问世绝对需要这些部门的制作成员步调一致的前进和一起给力,优秀的个人能力固然难得,但是一个开发团队能否明确开发目标,制定可行计划,超预期交付任务并且在开发过程中互帮互助,这些才是真正难能可贵的,如果能够达到这种境界,那么好游戏的诞生就指日可待了。
雷锋网:国内付费环境差是很多游戏开发者最纠结的地方,您怎么看这个问题?
关宇:首先,我认为国内的大环境和用户的消费习惯正在慢慢良性化,很多玩家都开始选择进行正常付费来支持自己喜欢的游戏,这正是让我们这种小型团队生存下去的最大希望,虽然还是会有一部分玩家通过购买黑卡,修改游戏数据,破解内购等非正当手段在游戏中进行消费,但是我对国内付费环境的继续良性化还是抱着非常乐观的态度的。说句题外话,刚刚还有一个业内的朋友跟我提起11月的项目坏账率非常低,我真心的为此感到高兴也真心感谢所有正常付费的玩家们,正是你们的支持给了国内开发团队生存下去的希望。
雷锋网: 虽然每天有大量国产新游上线,但是与国外大作差距还是很明显的,您觉得目前国产游戏难出大作的原因有哪些?满足什么条件,或者什么时候才能出现真正的大厂和大作?
关宇:我相信这个时间不会太久了,其实现在玩家玩到的很多国际大厂制作的大作都有大量国人开发者的参与,而且有些完全就是国人制作的,之所以我们一直感觉国产游戏与国外游戏有差距,一来是因为确实有一些不负责任的国内制作者批量生产大量低素质的游戏,然后通过某些推广方式把这些东西扔到大家眼前,给大家国产游戏全是低素质的感觉;第二,其实国内有一些非常棒的开发者,但是因为没有在国际化公司开发的经验和熏陶,能力虽强,可是眼光不够开阔,游戏做出来很精致,细节非常多,但是内容稍显单薄,深度挖掘不够;第三点是最实际的,国内开发者没有足够的资金支持,国际大厂靠着充足的预算,采用完备的项目开发计划和成熟的开发流程,投入大量人手就可以制作出我们所说的大作,在国内想做到这一点也同样需要满足这些条件,肯定能够做到,但是需要真正有胆量的人来进行尝试和投入,并且需要把团队磨合好,制定适合团队的开发流程和计划,这些都需要花费时间和金钱。游戏开发在国内已经不是一个新鲜行业了,绝大多数国际大厂也都在国内设有开发团队,而在这些国际厂商的国外工作室中也活跃着很多的国人精英,随着大量的开发人员的积累和培养,我相信国产大作的到来不会让我们等很久,也许就在2012年。
当然,对此个人还有一些担忧,也许是杞人忧天,但是希望所有已经开发完成、正在开发或者计划开发大作的团队们能够在开发的同时思考自己的盈利模式,希望在完成大作的同时能够切实实现盈利来支持团队运转。
最后想说给玩家,如果真正有国产大作出现,请务必支持正版,用正常渠道来付费给开发团队而不是让黑卡卖家盈利,请不要一边玩盗版、刷黑卡消费一边骂国产游戏太差劲,有了各位玩家的实际支持才能让国产大作更快出现。
雷锋网:对业界热议的原创和山寨是怎么理解的?
关宇:对于山寨的定义,我本人倒是不认为采用同样表现形式的游戏就叫山寨,最简单的例子,都是横版卷轴的2D平台类游戏,谁也不会说魂斗罗山寨了超级玛丽,只要有自己独特的切入点和着重强调的可玩点,那么这个游戏就是有自己的特点的,但是如果采用同样的表现形式而且又采用了相同的玩法,比如魂斗罗不是开枪射击而是跳到敌人头上将其踩死,那就是纯粹的山寨了。
另外,原创和山寨现在并不是区分知名大公司和无名小公司的名片,现在反而是某些国际知名大厂随时盯着市场上的热卖原创产品,一旦发现,目标马上大量投入人力物力直接山寨,对有原创能力的小公司,大厂商的这种行为具有非常强的破坏性,以至于小公司也根本不愿意去做原创,最终结果就是大家都不再把精力放在新创意的构思上。对这种游戏行业畸形的发展模式个人是比较反感的,大公司确实有营收压力,但因此而构成的这种恶性循环不得不说为游戏行业的未来笼罩了一层阴影。
雷锋网:请总结下2011年移动游戏行业的发展,认为对行业和公司最有影响力的三件事分别是什么?
关宇:2011年是特别刺激的一年,出现了太多可能对未来形成重大影响的事件,而从移动游戏行业来讲,2011年的总营收有了可观的增长,整体来说非常红火,但是这种沸腾下面到底涌动着什么确是未知的,我希望大家都能保持冷静。
说起最有影响力的三件事,对整个行业来讲都非常很多,我就不献丑了,只说对我们公司的吧,我认为谷歌收购摩托罗拉,中国区App Store能够使用内地银行信用卡支付以及《枪火战线》的正式上线,这三条是对我们公司最有影响力的三件事。
雷锋网: 2012已经到了,移动游戏行业在新年会有哪些新变化?Walnut CO., LIMITED今年计划做几个项目?能否透露下方向和规划?
关宇:新的一年里我们一定能够见到更多的新团队,我个人也非常期待新老开发者带来更多的优秀作品。另外,我相信2012年的移动游戏领域一定会出现更多传统游戏领域的大型企业,竞争会更加激烈,想一想都会让人热血沸腾。
对于我们公司来讲,我们在《枪火战线》的开发过程中提炼了很多适合我们团队自己的开发策略和开发方向,因为人手和时间的原因,在这个项目中还有很多未完成的部分,其中一些重要功能也是我们未来的发展方向,比如网络功能的集成,所以今年的开发目标首先是将《枪火战线》完善到我们心目中的标准,之后会将精力集中到一款以网络为重心的新项目上。
公司会按照自己的步调踏实前进,希望在今后依旧能够得到雷锋网和玩家们的支持。
雷锋网:Walnut(核桃)这个名字挺有意思,怎么来的?如果要加入你们团队,最重要的是什么素质?
关宇:很多人问过这个问题,借这个机会我给出一份标准答案,如果以后再有人问起,我就推荐他们来雷锋网找标准答案 :)。
我先简单说点背景知识,其实核桃这种东西原产地不在中国,可能我才疏学浅,但是据我所知能够如此深入挖掘核桃价值的,中国应该是数一数二的,除了地球人都知道的食用和榨油,中国人居然把不适合食用的一些核桃品种上升到了赏玩的境界,出现了文玩核桃,这是全世界独一份的,我个人也是文玩核桃的爱好者之一。
回到问题上来,采用这个名字要传达三个主要理念:
第一,核桃是一种很健康,对人体非常有益的东西。这是我们要传达的第一个信息,也是我们对自己的定位,我们旨在提供高品质的互动娱乐产品,并且希望我们开发的每一款产品都能够给玩家带来正面的快乐体验,就像核桃一样给所有人带来益处。
第二,核桃果仁很像人类大脑的沟回,我们希望整个团队能够像一个不断闪现灵感的大脑,可以持续产生新鲜的点子和创意,不断带给玩家更加有趣的互动娱乐体验。
第三,我们开发团队的成员都是在国际企业中历练多年的,我们公司未来的发展方向也是要制作面向全球用户的互动娱乐内容,而作为中国的开发者,我们希望在将国际化的项目带给全球玩家的同时,明确的向所有玩家传达这样一个信息:“您玩到的这款有趣的游戏是一家中国公司研发的!”,我们希望“核桃”这种极具中国味道的形象能够作为一个符号有力的传达这一点。
我们的团队氛围非常开放和包容,我们也希望能够有更多志同道合的伙伴加入我们的团队,为开发高品质的产品而共同努力。如果说最重要的素质,我认为是执行力,这也是我们现在的团队最引以为傲的品质。执行力决定了一个团队在开发和运转过程中能否步调一致的前进,能否按计划甚至超额完成任务,任务的完成质量如何,任务的完成顺序是否最优等等,可以说是否具备足够的执行力直接决定了一个团队的生死。
雷锋网:最想对国内同行们说的话
关宇:大家都需要踏实下来专心做事,国内的大环境和玩家支付习惯都在向好的方向发展,现在市场需要的就是好产品,希望每名游戏行业从业者都能脚踏实地的勤恳工作,用自己开发的优秀产品来打动玩家。我相信国内游戏开发者不光能够在国内赢得生存空间,踏实前进的优秀团队一定能够在不远的将来出现在国际舞台上。
雷锋网:让您用一句话向雷锋网的用户推荐《枪火战线》,您会怎么介绍?
关宇:雷锋网的推荐就非常好,我借用一些。
简化的操作、丰富的成长性、极具挑战的关卡和充满乐趣的连击设计,《枪火战线》一定会带给各位玩家非常刺激、有趣的游戏体验
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谢谢啊2oe2ka这个是你原创的吗
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