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宫爆老奶奶一周销售日记:还原真实的iOS游戏血泪史

本文作者:UT 2012-08-20 16:37
导语:这篇文章为iOS游戏《宫爆老奶奶》上线一周后其开发者所写的日记,记录了一个普通的开发团队的游戏上线一周的真实数据与心态。当然,如果读者们的目标是中国的iOS付费市场,那么这篇文章恐怕就是一盆冷水了,作者用自己的经历奉劝那些没入门却想做收费游戏的开发者不要踏进这门的。

这篇文章为iOS游戏《宫爆老奶奶》上线一周后其开发者所写的日记,记录了一个普通的开发团队的游戏上线一周的真实数据与心态。当然,如果读者们的目标是中国的iOS付费市场,那么这篇文章恐怕就是一盆冷水了,作者用自己的经历奉劝那些没入门却想做收费游戏的开发者不要踏进这门的。仅以此文献给所有依然坚持单机梦想,怀有做好游戏情节的游戏人。

先简单的介绍一下游戏,老奶奶从去年11月开始立项,立项目的准确的说是像tilt to live致敬,我们都是TTL的粉丝,但TTL里面的元素并不能满足我们所有的需要,于是有了老奶奶产品的雏形。

所以产品并非是单纯的山寨,我们加入了很多自己的元素,也增加TTL没做的虚拟摇杆操作,这个加法我们也许做错了,但现在的版本,在手感上比ios上大部分的虚拟摇杆游戏要好,这个大家有兴趣可以去体验下。

在重力感应的手感上,个人感觉和TTL应该做到了一个等级,为了手感,我们调试了大概4个月,团队里面也经常有矛盾的声音,但好在熬过去了,现在的版本,手感还不错。

公司之前一直做欧美外包的视觉和音频设计,第一次进军iOS游戏市场经验非常匮乏,游戏反反复复改动了好些地方,做到最后今年4月份,大家都做乏了。相信做产品的同学一定会有同感,做乏了之后有想过直接发布已经成型的版本,但最终放弃。停工了一周之后,带着新的思路和灵感继续前进,当一个新游戏一样重做了一遍,又是两个月过去,于是有了现在的版本。

7月17号提交App Store,漫长的审核过程,因为没有Restore被拒绝一次,马上重新提交,终于8月9号(美国时间是8月8号,但时间很短)上线了。昨天刚好是提交一个月,正式上线销售一周,于是有了下面的记录。帖子发在Cocoachina,大家如果继续关注可以移步看一下。

8.16这篇总结了上架一周的一些销售数据,如果不太想看细枝末节,看完这一天的就ok,如果想深入一些,8.16这篇后有8.9到8.17所有的记录,感兴趣的朋友可以一直看下去。

8.16

今天榜单掉的悲剧,一夜回到解放前,iPhone总榜跌到137,刚才看了下153了,掉榜的原因跟今天更新的搜索算法有很大的关系,搜《宫爆老奶奶》,全是什么后宫之类的玩意,根本看不到老奶奶的图标。iPad总榜62,这个没怎么掉估计跟分类推荐有关系。

今天新增用户5000,总用户过59000了,增长速度明显减缓,盗版率接近99%。

新版本继续waiting for review,上架第一天提交的,今天算第八天了,修改了当天发现的bug,如分数板偶尔不能记录最高分,分数板不能显示中文以及一些成就的关联问题,游戏名称把宫的繁体字修改成简体字,搜不到老奶奶基本是宫字是繁体的原因。

最后是销售数据,美国时间8.15,总共售出74份,中国区60份,美国区3份,加拿大1份,澳大利亚2份,法国1份,英国1份,台湾1份,泰国1份,其余4份是免费pr码。实际销量70份。

今天做数据的时候发现苹果的销售清单里有时候会忽略cr-rw码的标注,导致数据产生一些小错误,又花了些时间订正了下数据。

有了今天的数据,这周的数据算是出炉了,简单分析下构成,总共售出610份,其中中国区513份,占比84.1%,美国区59份,占比9.7%,其他地区总共38份6.2%。

国内的付费市场的确不好做,奶奶这个排名不算高,但这周平均下来前100名应该是没什么问题。中国区一周总共只能收入513*4.2大概2150(还没算钱过来的手续费和公司要缴的税)。

这大概是公司一个美术一个星期的工资,而老奶奶项目组总共十个人,不算公司的经营成本,9个人都要去喝风了。为什么继续做下去

说的高尚点大家有做单机游戏的梦想和情节,说现实点就是大家也在赌,会不会像小鸟一样一飞冲天,会不会水果忍者一样切下全球,他们也都是单机啊。

说难听点是老板的钱烧着,做自己想做的事情也是种忐忑的幸福。为什么忐忑,因为没VC,钱烧的全是老板自己的,他不是富二代也不是官二代,白手起家的一个勤奋踏实的老好人。

我们不知道钱烧完前会不会成功,也不知道钱什么时候会烧完,甚至不知道如果他放弃游戏了,我们何去何从,换一家公司吗?还有愿意做单机的公司肯收留我们吗?不知道。
所以现在这个阶段作为游戏的运营这时候能做的事情其实真的不多,好吧,先不要工资了。信用卡和老爸老妈还够啃几个月,饿不死能干活就行。

为了推广游戏,厚着脸皮攀着关系求这个网站编辑那个网站编辑能不能给我们上个新闻,能不能给我们发个评测,能不能给我们做份评测。人家白眼一翻,有什么好处?然后还有些开头就亲,应用要推广吗,听到没预算就直接不回话的。我理解你们也是为了kpi,为了周报,为了完成任务才不愿意把时间和精力浪费在我们这种默默无名的团队上。

当然我们也要感谢所有收录我们破解版的网站,谢谢你们都慷慨仗义的给了我们醒目的位置,牛x的banner,还有大量的真实用户,和无比珍贵的口碑传播,你们也是有态度的!

游戏刚上线的时候,得空就刷新下友盟的数据,看看多少用户了,看到用户的增长,真有一种莫名的开心,得空就去App Store看看排名,多少名了,得空就去游戏介绍里面面多少评分了,玩家怎么说,玩的爽不爽。看到肯定的评价,那种欢喜是所有做过产品的我们都能体会到的吧?如果一定要描述,四个字,妙不可言。

8月14号我们收获了第一个一星评价,我和产品经理心头忽然有如一记重锤,看这名叫暴力克星的玩家反馈内容,是说游戏内有个在五秒内死亡的成就没法激活,评论的原文是这样“怪刷脚边都完不成5秒死的成就,戏耍谁呢?”这个一星给的一点不冤枉,的确这是游戏初版里的一个bug,但遗憾的是上线第一天后才发现这个问题。这位玩家肯定是实验了很多次都没完成才上来愤怒的评论,我们羞愧的无地自容,如果暴力克星看到这贴,如果还愿意给我们机会的话请联系我,我们愿意赠送未来所有自己公司的游戏给你作为补偿,只求你不要流失。

还有一个玩家打到114000分的时候,分数板的bug导致这个目前全球第一的分数没有被记录,他很平静的在老奶奶的粉丝群陈述完,然后婉转的表达了自己的愤怒。留下的最后一句话是,游戏卸载了。那刻,说不出的痛心疾首,有玩家如此的喜欢着我们的游戏,而我们却因为qa环节里的马虎大意,遗憾的失去了这么优质的玩家。这个q名叫被遗忘的男人的玩家,如果肯给老奶奶一个机会,新版本里就算打到1140000,11400000也会被完整的记录下来!

收费榜上的来电归属地,透视镜,指纹锁,排名高又如何?不过碍眼的浮云而已,而玩家的慧眼,定然会把这些刷榜上去的破烂玩意轰出App Store,我相信那天的到来也不会太远。

得空整理下媒体转发的脉络表,方便新手朋友推广App的时候少做重复工作。然后周六日整理一下产品的活跃和留存这些基本数据,上来跟大家分享。
感谢大家看完这么一堆牢骚,一看表凌晨5点多了,明天还要继续奋斗,继续求爷爷告奶奶的找媒体曝光。

接下来为8月9日到8月17日的工作日志:

8.9首发日

怀胎9月,宫爆老奶奶终于上线拉。完全真实成绩,无刷榜,不咋理想。统计下9号结束的榜单成绩,iPhone付费总榜261 付费游戏榜104,iPad付费总榜193,付费游戏榜91
游戏下午1点多上架,3点就出破解了,第一天新增用户1800(来自友盟),App Store卖了多少后台数据还没法看。

8.10

一天结束,新增用户大概3400,总用户大概5400。付费下载用户预计不超过50,付费总榜跌出前200,具体多少没心情看了。不考虑刷榜,就这样吧。

昨天销售总共71份,除去发出去已经兑换的pr码,一共52份下载,再去掉自己买的12份礼品码,净卖出40份。有点哭笑不得的是有的游戏网站给了位置超棒的广告位推老奶奶的破解版,是游戏品质得到认可么,自我安慰下。

8.11

一天又过去了,面对铺天盖地的破解版本,心里苦笑,但自我安慰,这是对游戏的肯定,游戏太烂,破解也没人下。

思考一个问题,如何能让单机游戏在被破解的时候还能盈利,不通过广告,不通过内付费,不通过版本收费,这个问题如果无解,那就一直想到实在坚持不下去了吧,因为热爱单机,所以想坚定的走下去。

今天新增用户5100,总用户目前友盟的统计是10600。其中破解用户依然高达98%以上,昨天说不看榜了,今天还是忍不住跟起榜来,然后意料之外的竟然爬到付费榜前100了,到8.12,0:00,iPhone付费总榜82,iPad付费总榜79,绿色成绩,没掺任何水份,非常感谢购买正版的玩家,有他们的支持瞬间觉得又有了力量和信心,虽然这些能带来的收入跟成本相去甚远,杯水车薪,但还是由衷的感激他们!

今天另外一个比较开心的事情是app advice给了review,评价还蛮高(地址),主编亲自操刀评价,还给了5颗星的评价,非常感激非常开心。

最后是这几天的销售数据:

美国时间8.8 总共售出4份,美区1份,加拿大区1份,版本pr码2份,实际销量2份

美国时间8.9 总共售出71份,中国区28份,美国区5份,新加坡区2份,香港区1份,日本区1份,英国区1份,加拿大区1份,中国区付费pr码10份,美国区付费pr码2份。其余20份为版本pr码,实际销量51份

美国时间8.10 总共售出71份,中国区31份,美国区21份,加拿大1份,瑞典1份,中国区付费pr码8份。其余9份为版本pr码,实际销量62份

8.12

更新数据,今天新增用户12000,超过首发到昨天两天半时间的总和。目前总用户数超过23000,友盟不知道为啥抽风,少显示一个小时的数据,但大差不差应该是这个数。破解用户占比98.5%,盗版的资源现在满天飞,获取成本远远低于正版,无论操作难度还是实际付出的代价,在这种情况下,还是有玩家愿意购买正版的老奶奶支持我们,iTunes上也留下了不少鼓励的话语,真的非常感激,一霎那有种想哭的冲动,不管未来如何,我们尽力做到不让你们失望。

血狮十五年前给国产游戏留下的狰狞阴影,15年之后还在肆虐横行,97年北京首发买回的垃圾,是心头永远抹不掉的痛。这痛,让我们提起游戏,就先划清界限,是国产?垃圾,不看也知道是垃圾。是的,的确存在太多太多的垃圾伤透了太多太多太多玩家的心,以至于真心想做好游戏的中国游戏公司也被国产两字拖累的举步维艰,把品质留给洋大人做外包,八成饿不死。留到国内的正版市场吧,那八成大概也没活路。曾经最爱的汉堂也倒在了卖好不卖座的无疾而终。而我们,不管会不会步他们的后尘,都毅然决然走上国产单机游戏这条路。最多,血本无归,公司散掉。至少,曾经有人陪伴我们一起努力,曾经一路相扶,彼此安慰取暖。

牢骚完说下今天的榜单,截至8.13,0:00,iPhone总榜85,iPad总榜104。

附上截至美国时间8.11 的销售数据,总共售出133份,中国区112份,美国区4份,澳大利亚3份,新加坡2份,日本1份,泰国1份,英国1份,丹麦1份,中国区付费pr码1份,美国区付费pr码2份,其余5份为版本pr码。实际销量128份

8.13

又一天过去了,先贴下榜单,iPhone付费总榜63,iPad付费总榜113,搞明白一个问题,原来iPhone和iPad的榜哪怕是通用也是分开算的。

今天新增用户12700+,总用户现在37000+,破解用户占98.6%,淡定了,大家玩的爽快就好。

今天有大佬教训说不要在论坛上吆二喝三,要学会低调学会揣着,要不就是贻笑大方,招人讨厌。所以我决定把国内做pr这块在这几天整理出个比较清晰的脉络图,给一些小开发者解决摸索pr门路的问题,大家看了哈哈一笑的同时也或多或少能有些心得体会。

最后贴销售数据:美国时间8.12 总共售出81份,中国区70份,美国区1份,英国区2份,澳大利亚2份,丹麦区1份。中国区付费pr码1份,美国区付费pr码2份。其余2份为版本pr码,实际销量79份。

8.14

今天更新的有点晚,榜单到14号结束,iphone 付费总榜63,ipad付费总榜67,评价数量到了72,这个真是出乎意料。

截至14日总用户46000+,14日新增用户7600+,比昨天缩水40%,主要原因是干涉了下越狱渠道。

今天的销售数据,美国时间8.13 总共售出110份,中国区89份,美国区8份,澳大利亚区2份,日本区1份,中国区付费pr码1份,美国区付费pr码5份。其余5份为版本pr码,另外中国区产生1份退款,不清楚退款后评价是否继续生效,实际销量105份

8.15

今天上架正好一周,被苹果ipad游戏分类里面的动作游戏和探险游戏的新品推荐收录了。挺开心,老奶奶上架种类只有这俩,都上了,算是苹果的小小肯定吧。新版本也在紧锣密鼓的开发当中,新的icon,新的截图,新的技能,新的场景,以及新的。。。(卖个关子)等等,苹果的这次小推荐给了我们努力做下去的大动力。

iphone付费总榜排名下滑到86位,ipad总榜上升到45位。

今天新增用户7000,总用户过53000了,增量明显减少,可见跟越狱渠道的沟通还是能对盗版传播产生比较实际的抑制作用。

最后是销售数据美国时间8.14 总共售出129份,中国区93份,美国区7份,德国区1份,葡萄牙1份,英国1份,法国1份,印度1份,中国区付费pr码10份,其余14份为版本pr码,实际销售115份。

心得文章在整理,可能会比较慢,这几天可能搞不定。 今天结束,第一轮的pr曝光也结束了,下面是会整理整理好好做做sns平台的维护和做一些更有眼球的曝光了。

8.17

iPhone总榜排名到昨天晚上12点,是192,现在看200里面没影了。iPad总榜75,现在看是82,掉榜主要的原因是搜索游戏名搜不到,今天有不下20个人问我为什么宫爆老奶奶App Store搜索不到,我想实际的搜索不到的数量应该远大于问我的数量。这个现在的确无解,也不想抱怨apple坑爹。没任何意义。

到昨天晚上12点,新增用户3800,实际用户63000+,盗版率依然居高不下,已经尽量控制盗版传播了,但想不到增量还有这么多。

最后是销售数据,美国时间8.16(不知道Apple这个时间截止算东部的还是西部的,等大侠解惑),总销量65份,中国53份,美国区3份,澳大利亚3份,美区付费pr码2份,其余4份为免费兑换码,实际销量61份

小编语

文章看起来很长很乱,可大家都能感受到作者言语之间的无奈与落寞。许多开发团队都认为自己做的游戏会像水果忍者、愤怒的小鸟一样大卖,一窝蜂扎进iOS游戏市场。可是没有积淀的团队往往没有去用心做一款游戏,只是盲目地抄袭同行,试图尽快地获利,结果却往往只能用悲剧来形容。

创业开发有冲劲是好事,但拜托请先认清自己的实力,就算不为老板和VC的钱考虑,你也得想想跟着自己吃苦的兄弟,他们的明天,在你的手上。

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