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深度 | 从 Cardboard 一路走来,谷歌是如何编织“白日梦”的?

本文作者:大壮旅 2017-01-19 11:10
导语:《连线》杂志对谷歌的 VR 团队进行了一次深入采访,探寻了谷歌 Daydream View 研发中的幕后故事和谷歌对 VR 的看法。

深度 | 从 Cardboard 一路走来,谷歌是如何编织“白日梦”的?

雷锋网按:近日,《连线》杂志对谷歌的 VR 团队进行了一次深入采访,探寻了谷歌 Daydream View 研发中的幕后故事和谷歌对 VR 的看法。谷歌确实有些与众不同,在它们眼中,舒适比技术更重要。

2014 年 6 月的一个早晨,谷歌 CEO 皮查伊刚刚在旧金山莫斯康展览中心完成 Google I/O 的演讲走下展台,路上他遇到了 Jon Wiley,当时 Wiley 也要上台演讲,但皮查伊的一句话却让他停住了脚步。皮查伊称台下在座的每个人今天都能带走一台 VR 设备,它就是谷歌的 Cardboard。

虽然 Wiley 一直负责把控搜索巨人的整体审美,是谷歌最著名的设计师之一,但他此前可从未预闻过谷歌的 VR 项目。因此,Wiley 专门跑了一趟 Cardboard 的展台,他拿起桌子上的 Cardboard 头戴设备尝试了几个试玩项目,期间还让朋友给他录了像。几分钟后,他便把这件事放进肚子里站在展台上向观众介绍属于他的专业——材料设计语言(material design)。不过,眼光独到的 Wiley 从此着了魔,下了台之后他开始不自觉的惦记起 Cardboard 了。

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在此之前,Wiley 在谷歌的工作一直是搜索产品的设计,如语音搜索和标志性的 Omnibox。在 Wiley 眼中,能将复杂强大但冷冰冰的计算机科学和工程开发隐藏到简单直观的界面下才是设计的最高境界。而 Cardboard 与它推崇的精神内核非常类似,因此 Wiley 对它着了迷。“Cardboard 是款谦逊的作品,我可没吹牛。从理论上来说它就是纸板打造的。上世纪 90 年代时我可见识过 VR 的开发,能将这项技术融合进纸板中可不容易。”Wiley 说道。

Google I/O 大会结束几个月后,谷歌的一帮 VR 菜鸟找到 Wiley,询问他是否愿意入伙一起推进 VR 项目。当时 VR 技术发展迅速,但并没有人认证考虑过虚拟世界到底该是个什么样子。

原本,Wiley 想遵循谷歌传统,只拿出 20% 的时间给 VR 项目,但左思又想之后他还是打消了这个想法,Wiley 觉得他必须全身心投入。2015 年年初,Wiley 正式成为谷歌沉浸式设计部门的主管,在他的带领下,该部门要找出人们现在和未来将如何使用 VR,这可是个涉及几十亿人的大项目。

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此前 Wiley 一直负责的是谷歌最成熟的产品,但转换到 VR 的轨道后他必须重新适应这一全新的世界。

虽然 VR 还处在起步阶段,但该行业已经有了几条铁律,其中一条就是“别让用户玩到呕吐”,因此 Wiley 为自己的团队新增了几位建筑师和雕刻师,他们要一起探出一条适合大众的 VR 体验之路。

用户即界面

VR 的用户体验与其他产品不同,当你拿起头戴设备的一刻它就开始了。眼下,市场上 VR 头戴设备的设计都略显奇葩:它们体积庞大分量颇沉,戴在脸上感觉很奇怪,玩的时间长了还会腰酸背痛。谷歌不能一劳永益的解决所有问题,但它们吸取了教训,在设计时避免了掉进前人的大坑中。举例来说,Daydream View 头戴设备采用织物而非常见的塑料打造,因此与 HTC Vive、Oculus Rift 甚至三星 Gear VR 相比,它都显得非常轻巧。虽然 View 头戴设备性能不够出众,但它个性十足,而且不像外星人的产品,让人有想佩戴的欲望。

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其实在谷歌眼中,“舒适”的诉求一直都比“技术”重要,Daydream 团队从开发伊始就坚持这一信条。它们的目标是让用户戴上头戴设备并完全沉浸在虚拟世界中,因此舒适成了第一要务。“你要彻底进入虚拟环境,被它完整的包围,同时你还要带着头盔。那么你戴的到底是什么?又要去向何方?”Wiley 说道。

在谷歌首席 VR 电影制作人 Jessica Brillhart 眼中,沉浸在虚拟世界中的用户更像是“访客”,而非“观众”,人们在虚拟世界中并不是观看制作人创造的事物,而是真真切切生活在其中。在这一指导思想下,Daydream 团队对宏大的空间站或全息甲板逐渐丧失了兴趣,他们反而更看中在真实世界场景下的 VR 探险。

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让 VR 世界与真实世界靠近听起来并不难,你甚至会觉得谷歌有些不思进取,但谷歌设计师坚信这条路是正确的。VR 技术主打沉浸式体验,因此你的大脑会被“欺骗”,相信自己所见为真,一旦遇到 Bug,不但画面会有延迟,恐怕用户也会感到不适,有的可能还会让用户产生强烈的恐惧感。

谷歌曾经开发过一个 VR 场景,为了让空间看起来大些,它们在背景放了一扇门,但这让用户感到害怕,他们担心门后会突然窜出什么东西。雷锋网了解到,在早期的 VR 图片应用中,谷歌把所有东西都放在了阁楼,给人一种怪怪的感觉。Daydream 团队主管 Joshua To 表示:“每个人对阁楼的理解不同,但大多数人觉得去那里看图有种侵犯他人隐私空间的感觉。”在 VR 世界,一切都是从头做起,谷歌只能争取让用户玩起来更舒适。

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当你第一次戴上 Daydream View 并启动应用,你就来到了 Daydream Home。这里就像溪水潺潺的大森林,它与真实世界非常相像,唯一不同的是这里永远如此完美而且没有蚊虫叮咬。当用户打开 Google Play 播放电影,就会进入一个微风吹拂的房间,里面收藏了许多经典电影,它们像迷你雕像一样陈列着,《哈里·波特》的魔法长袍挂在墙上,旁边则是《阿甘正传》,像一盒巧克力。同时,还有一头霸王龙朝着翻倒的吉普车吼叫(《侏罗纪公园》)。点开一部电影,你会来到一片长满青苔的空地,屏幕则挂在大树之间,它会播放电影。Joshua To 表示,未来用户会有更多的控制权,但就目前来说,这种环境如同你闯进亿万富翁的游乐场所一样炫酷。

当然,会玩这招的可不止谷歌。流媒体视频网站 Hulu 也在开发类似的 VR 体验,它们认为如果用户能在故事发生地看电视,一定非常酷。在它们开发的原型产品中,用户可以像维京海盗一样坐在甲板上看《维京传奇》,而播放电影的幕布就是战船的风帆。不过,这样的观影体验虽然新奇,但很容易让人分心,有些人可能还会晕船。因此,Hulu 技术副总裁认为,在 VR 技术成熟前,还是着手于将现有观影体验打造的更完美吧。

在采访期间,Wiley有时会靠着自己的椅子盯着办公室的天花板沉思。“虽然这话有些离经叛道,但在 VR 世界,拟物化好像要卷土重来。”近些年来,各大科技厂商都抛弃了这种直接照搬真实事物的设计风格,它们在抽象的道路上一往无前,再谈拟物化就有些政治不正确了。不过,Wiley 认为 VR 世界的标准有些不同,“按钮就是按钮,你可以走向某一物品并按动它。”比如门把手,它的形状已经告诉你如何使用,既然这种方法简单实用,为什么还要重新发明一种使用方式呢?Wiley 想将人类已有的能力带入 VR 世界,而不是强迫用户接受另一种交互界面。

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这就是谷歌目前的计划,当用户普遍接受这种舒适向的体验后,它们才会继续向前推进,谷歌有专门的小组负责这部分工作。

蹒跚学步

2015 年 7 月,谷歌的 VR 项目从玩票变成了更有野心的项目,Rob Jagnow 和一个工程师团队问自己的同事:“在 VR 领域有一些领域我们还没有探索,如果是你,你想了解哪些呢?”这一问题得到了 220 人的回应。一些人对运动感到好奇,一些人对阅读感兴趣,还有相当多的人对 VR 购物感兴趣。

Jagnow 的团队名为 Daydream Labs,它的工作只有一个:造物。他们会直接提出问题或者假设。比如如何在 VR 世界发表评论?人的腿应该是怎样的?虚拟园艺有趣吗?他们制造一个简单的原型,然后测试。每隔一周时间,他们就会邀请大家来到团队试用,告诉实验室他们的想法。工作人员会将头盔戴到访客的头上,向他们提问。第一个项目与文本有关,他们想搞清文字多远多大才能看清。第二个项目与鼓有关,因为人们喜爱鼓声。

我第一次见到 Jagnow 是去年 11 月初,当时 Daydream 马上就要正式发布了。 Jagnow 非常友好的接待了我们,当时他还穿着印有 Daydream 标志的 T 恤。Daydream View 的测试房间只有四面白墙,雅格诺告诉我们,实验室同时开发的项目达到 90 个。他还说:“我们还在开发虚拟共现动画系统,可在不同的客户之间分享物理模拟体验。”

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我正准备提问时,Jagnow 就给我套上了一台 HTC Vive,他开始给我演示“Keyboard Drums”。体验跟输入测试有些类似,不过要用触摸输入。打字机一样的键盘呈现在我的眼前,而我手上拿着两个木槌。之前有人提问说:“如何才能让打字不乏味?”实验室找到了答案:像打鼓一样输入文字。我试了试,这样输入确实挺好玩的。

我在测试房间待了一个小时,期间 Jagnow 带我体验了多个试玩项目。有时,我会变身一千英尺高的巨人,在纽约中央公园玩噗噗车。有时,我又会在屋里体验搭建模型的乐趣。有时,我还会站在博物馆的雕像群内,身边的小设备可以记录我的声音和移动动作。结束后回看自己的话,我发觉自己与 YouTube 上的网络喷子差不多。

Jagnow 没有向我展示完整版的谷歌 VR 体验,他搪塞称正在开发中。毕竟,让用户自由移动且不会晕眩呕吐是谷歌团队目前关注的重点,现在就谈论漂亮的背景似乎有些浪费时间。

Jagnow 称他们在设计原型产品时遵循一个原则:让它能以更快的速度进入 VR 世界。在纸上画出原型产品,当你走进VR,就会惊叹于它的存在,这就是谷歌想要的速度。此外,Jagnow 表示,万事开头难,第一次尝试时没人能找到正确答案。

“你在 VR 世界中会怎么做?”这样的问题会长期萦绕在开发者耳边,我们必须花大量时间才能得到完整的回答,此外,随着屏幕、处理器、镜头和操作方式的转变,这个答案也在不断变化。这些复杂的问题让 Wiley 头疼,十年后 VR 会发展到什么程度呢?Wiley 表示:“就目前来看,我们开发的界面有很多都是模拟人们所理解且已经烂熟于心的东西,下一步可能就是魔幻的东西,感觉像超能力一样,类似于心灵感应或读心术。”他坚信技术必将有成熟的一天,不过我们需要耐心等待。

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Jagnow

未来手柄的变化将成为关键,Wiley 表示:“我们可以用手表达多种意思,但要将它用在沉浸体验,还要花很长时间。”不过,作为一个戏剧专业出身的毕业生,Wiley 对各种精妙的动作相当入迷,他早就忍不住去思考未来的手柄和身体动作的问题了。谷歌在这方面已经投入了巨大的精力,它们去年十月收购了眼部追踪公司 Eyefluence 。眼下,Daydream View 的手柄操作简单易用,但它并不是 Wiley 心目中的未来魔杖。

雷锋网注意到,精妙的输入工具正在不断冲击 VR 市场,它们中有些是谷歌开发的,有些则来自其它企业。举例来说,Oculus 推出了 Touch 手柄,当我们按压按钮时它可以识别,当我们抬起手指它也可以识别。微软 HoloLens 也能够识别有限的几套动作。Leap Motion 正在开发新式传感器,它可以直接放进头盔,用户通过传感器可以直接看到手在空间内移动。

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“这对设计师来说是千载难逢的机会,我们可以将更多人性化元素引入计算。”Argo 设计工作室创始人 Mark Rolston 说道。相对于 VR,Rolston 更倾向于 AR 技术,因为这种叠加的方式更加自然。不过,Rolston 认为“一旦手柄技术取得突破,VR 设计师就会重新思考一切。”随着 VR 与社交逐渐结合,用户就能共存于一个虚拟空间,整个 VR 世界的形态会发生更大的变化。

Hulu 公司的 Eggebrecht 认为:“最大的挑战在于我们如何利用现有优势并保持其直观和简洁性,至少我们不能让用户害怕。”VR 确实有希望成为最直观最自然的计算平台,但它还需要继续探索,这一探索过程是值得的。

Wiley 表示:“我们的工作就是填补鸿沟,这鸿沟一端是电脑,一端是人类。”从 DOS 到图形用户界面,再到触摸屏和语音控制,甚至包括谷歌的搜索框,所有这一切都是为了让电脑更接近人类。“电脑每一次都会向人类接近一点点,接近之后,人们就会更享受使用电脑的时光。”当电脑真的能够理解用户,能够理解人的身体、大脑、词汇、情绪并给予回应,我们就会进入一个不受物质世界限制的新世界,这个世界会变成怎样?Wiley 暂时也没有头绪。不过有一点可以肯定,那必然是一个仙境般的世界。

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