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VR 开发笔记之一:信息呈现问题

本文作者:台伯河 编辑:田苗 2017-05-03 17:03
导语:雷锋网按:本文作者为造化空间创始人台伯河。

雷锋网按:本文作者为造化空间创始人台伯河。Gunslinger! 是他们开发的第一款 VR 游戏,类型属于双人射击竞技游戏。本文中,作者详细地谈到了他对 VR 游戏开发的一些思考。

VR 开发笔记之一:信息呈现问题

Gunslinger! 游戏概念图

在开发 Gunslinger! 的过程中,我们也发现了 VR 游戏和广义上的 VR 内容在具体的引擎技术上,相比于传统的 3D 游戏来讲并没有非常大的改变,目前的 UE4 和 Unity 引擎也都原生支持 VR,给予了开发者很大的便利能够迅速的开发出VR游戏出来;从这一点来看这也是为什么国内的VR游戏开发如此火热的原因。然而在引擎和 3D 技术开发之上的问题才是目前 VR 开发最大的问题——如何做信息呈现,交互,哪怕是最基本的,让用户能够在不眩晕,不造成生理性不适的情况下顺畅的体验VR,这才是我们现在开发 VR 游戏所要关注和思考的对象。这一系列的开发笔记也基本都集中于此,讨论如何能够最好的设计 VR 内容,让 VR 能够真正惠及大部分玩家。

第一篇 VR 开发笔记我想讨论的是最基础的问题:信息呈现。从我个人的看法,目前的 Virtual Reality 技术,最大的革命性并不在于所谓的“临场感”“沉浸感”“将我们带入了一个虚拟的现实”这样的广告词,而是将计算机的虚拟空间增加了一个维度:从一个平面变成了一个立体空间。这是一次革命,它也有两面性:它让信息呈现和交互设计增加了一个维度,也就是增加了无限的可能性;然而这也让观众,或者说体验者本身需要完全重新的学习如何去获取虚拟空间中的信息。这样一个教学过程是极为艰难的。

VR 开发笔记之一:信息呈现问题传统的图形界面信息永远处于一个画框之中;传统Metro界面的“边缘呼出”设计就受到了很多批评,因为十分不直觉

让我们来回到传统的二维交互界面上来。二维交互界面有几个基本限制:第一,这个界面的面积是有限制的,无论界面的尺寸是 3.5 寸也好,55 寸也好,它总是有一个“画框”的,在这个画框之外,就是现实世界,使用一套完全不同的逻辑进行交互;第二,所有信息必然是出现在这个交互界面的表面。这句话乍看起来似乎是一句废话。无论怎样的信息呈现,它必然会出现在屏幕上;菜单和信息不会跑到屏幕外部或者屏幕后面去。GUI 设计中也有“焦点”的说法,所有的用户操作必然是在焦点上发生,这是定义。然而,在 VR 中,情况就跟现在完全不一样了。

在 VR 所营造的这个三维的虚拟空间中,第一点在于这个空间是不存在边界的。用户不再是在一个确定的画框之内获得信息,而是在一整个周遭环境中获得信息,这与用户对一般虚拟空间的定义差别极大;第二点在于,这些信息不再是处于一个二维平面上,而是分布在整个三维空间中;虚拟空间对于信息的呈现有“深度”,而不是处于唯一一个平面。这两点的结合,就导致了这样一个问题:用户进入了VR空间之中很容易处于一种信息过载或者信息迷失的状态;因为他不习惯于在虚拟空间中去寻找信息,而是习惯于虚拟空间将信息推送到他的面前。在这种情况下,信息的呈现手法就不再是“推送”,而是“引导”,这两个手段是完全不同的。

VR 开发笔记之一:信息呈现问题实际开发就会发现钢铁侠这样的未来感信息呈现设计完全不现实,用户会无所适从

在实际的开发过程中,我们深知这一点:对于用户,特别是对VR不是特别了解的用户,一次性的呈现过多信息,特别是在整个三维空间中都散布信息,必然会导致用户无所适从。于是我们将信息呈现和交互都简化到了极简:整个游戏的菜单只有两个,包含三个选项:进入游戏要选择开始,在选完枪械之后会提示“是”和“否”来确定选择,或者退回枪械选择菜单。

然而用户对VR呈现的不了解仍然突破了我们最低的预期。我们参与了一次展示活动,活动上参与游戏的玩家戴上了 Vive 头显之后,几乎没有用户会试着自由移动一下来寻找菜单;甚至大多数用户都不会转动自己的头部来获得完整的信息呈现!在选完枪械之后,提示“YES”和“NO”的菜单处在枪械下方,用户默认的视野是基本看不到的,需要适当低头才能看见这两个选项;就是这个低头的动作,绝大多数的用户都不会自行去做,需要工作人员语音指点甚至用手推着用户的头部他才会低头看到这个菜单。

VR 开发笔记之一:信息呈现问题YES和NO处于玩家视野边缘,理想情况下玩家只需要一低头就能看见 

同样,我们在游戏中设立了一个简单的界面,用以显示玩家的分数,界面放在玩家的左前方,我们原本认为只要稍微一偏头就能看见——然而同样绝大多数玩家都没有注意到这个分数界面!

所以关于VR目前的信息呈现,我们总结出来的原则如下几点:

1,所有的信息呈现需要保证处于用户的视野之内,不能够要求用户需要转头或者移动才能寻找到信息;

2,信息呈现推荐全部处于空间中的一个平面上,这样可以给用户带来传统的“画框”感;

3,使用多种不同的方法呈现同样的信息以获得玩家的注意力。使用动画特效,语音和文字同时出现来提请用户的注意。在未来的VR内容开发中,使用语音配合信息呈现将会是非常重要的一部分。

这是我的VR开发笔记的第一篇。下一篇我们来讨论用户交互问题。

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