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一次对话让你看清整个虚拟现实行业现状

本文作者:Nada 2014-12-12 08:50
导语:十一月底的某个下午,TVR的相原从西单的首都电影院巡视完他们正在做的『星际穿越』- Oculus Rift 虚拟现实体验项目后,就赶到了中关村的 3W 咖啡,和我一起聊了聊关于国内虚拟现实的现状,以及他对于虚拟现实内容、平台的理解。

【编者按】本文作者Nada,受访者方相原系虚拟现实内容开发团队TVR的主创成员之一。14年末,胡侃VR吐吐槽。

十一月底的某个下午,TVR的相原从西单的首都电影院巡视完他们正在做的『星际穿越』- Oculus Rift 虚拟现实体验项目后,就赶到了中关村的 3W 咖啡,和我一起聊了聊关于国内虚拟现实的现状,以及他对于虚拟现实内容、平台的理解。

相原和他的团队是北大人,作影视特效出身,之前制作了一个虚拟现实体验『再现甲午』,整合了 Hydra 等虚拟现实操控设备,有很强的代入感,是目前国人自制虚拟现实项目中的佼佼者,也是我所体验过的项目中最好的。

做平台还是做内容?

一次对话让你看清整个虚拟现实行业现状

Nada:你看,我在帮实创策划这个虚拟现实孵化器时,看了很多团队,印象最深的一点就是大家都在想着做平台。谁都是平台,而不去看一下自己的资源到底有多少,为什么让你来做?当然一方面是那种什么都想占,或者不知道自己真的要什么的心理,另一方面可能也主要是现在投资人惯的,不谈平台都懒得理你。

而在这些团队里,真正做内容的还是挺少的。就目前我看到的来讲,TVR 做的无论是内容 – 比如之前那个甲午海战;还是态度,都挺正的。那你对平台这个东西,具体咋看?

相原:我觉得是这样的,大家都喜欢做平台,可能是看到了移动互联网时代平台商的巨大优势。但是,如果大家都做平台的话,那平台里的内容谁来做呢?大家到平台上玩什么呢?新行业开始,需要一些做实事的人,而不是上来就讲什么模式的人。我们的想法是先做出一个好的内容,然后让这个内容变成一个有可能成为平台的东西。等它推广了,后面能带来什么再说,平台什么,我觉得都不是问题。

而且在版权和知识产权看好的未来,这样的平台才有意义。

Nada:我觉得这是正确的思路,就好比之前你说的 Steam 那个其实就是典型的例子。

相原:是的。它是依附于一个很好的游戏而来的,并不是先建了一个 Steam,然后有的这些内容,恰恰相反,它先有了比如 CS 这种东西,成为主打产品,才成就的 Steam 平台。

版权、版权和版权

Nada:那你有和 87870 的崔总聊这方面的东西吗?因为他是做手游的元老,所以对平台这一块的具体情况也了解的比较清楚。他们现在在做一个虚拟现实的平台,因为之前他们想找我去帮他们负责内容这一块,所以过去聊过。 然后当时聊起平台这个点,他分享了他看到的手机分发平台的状况。

首先,就是中国(基本上)是没有版权的,你做任何想法巧妙的东西,只要冒出头来,都会被抄,你很难压得住-而在大家都同质化了之后,你的价值就被放低,于是只有听平台的话。当你为各个平台提交应用时,他要么看心情,要么看分成,来把你的应用放在好或者差的位置。今天心情好,就放你的吧!然后你才能有流量。如果你不去摆个好姿势给平台跪舔,那么你的投资、精力等等就都打水漂了。但如果自己有一个平台的话,他TM的睡觉都能变现,“分分钟的事”。当然至于怎么变现我就不清楚了,反正崔总当时是这么说的。

那么,这也算是中国的特殊环境吧。因为也没有知识产权,或者是怎样的东西来维护创作者的正当权益。你觉得怎么应付这个问题呢?

 相原:版权保护问题是中国历来面临的一个严重的问题,中国基本上没有一款独立游戏能坚持活下来的。所以VR游戏内容的开发也要结合中国的这个情况,基本上都是要结合网络的。

但是中国也有很多成熟的网络游戏巨头,在他们入场之后,的确是可以“分分钟”做出一个和你一样的产品,这也是一个值得我们深思的问题。但是就目前来说,多数人的确都是在占坑而不是在做对行业真的有价值的事,所以如果我们认真做一款游戏的话,机会反而大。当一个硬件没有东西去填入的时候,游戏内容一定是有机会的,平台还要再往后面一点,所以我们打的就是时间差。

另外一个利好的因素就是今年手游市场上,对于色情和盗版的内容限制比较大,希望以后会有一个健康的市场环境。

相原:有数据统计说,明年CV1(Oculus Rift 消费者版)面市时,年底的铺货量大概在150-200万之间。这是一个初步的估计,但无论如何,明年年底百万级的用户数可能性还是很乐观的,而且这百万级的尝鲜用户是属于消费能力不差喜欢游戏喜欢新鲜事物的用户。

优质内容的机会

 Nada:嗯,也对,我说的那个问题可能更加是产业白热化或者成熟期才会凸显的问题。而早期做出好内容,后续效应也的确是非常大的。

 相原:是的。这个量不小,所以还蛮有机会。而且,这还只是算了CV1的用户量,国内各大厂商出了眼镜,依然需要好玩的内容。现在全是些几分钟的演示体验,你觉得有意义么? 玩家不要 Demo,玩家要游戏,要 GTA 这种级别的完整游戏。

Nada:那国内这块到时候你是直接把内容卖给厂家就完事了是吧?

相原:合作或者是卖都可以。

嗯,我想说的是,如果你的内容做得足够好,还是有机会赚钱的。你想,『再现甲午』,在今年的九月份之前,应该算是国内这些所有Demo里水平还是比较高的一个了……

Nada:行了,最好的最好的~

相原:(呃嘿嘿嘿嘿)

但是呢,有机会我们还是想静下心来,不管外面风声吹得有多响亮,说这个投了多少钱那个投了多少钱,这个医疗那个旅游的,我们都不管,拿到一笔投资后找合适的人扩大团队针对 VR 设计一款独到的游戏,还是有机会的。而且目前来说,VR圈内大多都是在盲目做硬件,实际上是为了做平台,深一点来讲就是为了占个坑的,真正去为行业发展提供价值、做内容的人很少,而这正是对于VR内容制作团队的机会。

你看看『星际公民』、『精英:危险』这些高品质大作,一样有大把人买单……而且市场是国内国外同时的。你看国内的这个端游,大家说到端游就很害怕,死了多少人,多少团队……其实就是面向的市场问题,可能不只是单纯的面对国内或者国外,但只要你游戏做得够好,知道如何消除文化隔阂,路子并不少。

我现在印象中比较好的游戏有『Radial-G』,然后『Titans of Space』和那个『Vanguard-V』,这些是比较结合目前VR的状态和特点的。我觉得这样的游戏就是有机会的,他们不也在KS上拿到钱了吗。你可以查下KickStarter(后来一查,果然没拿到钱)

你想,无数人在投硬件,做平台,总得有人做内容吧。要不然拿个头盔以后给人干嘛?除了看阿威还能干嘛你告诉我?你去看那个下载量就看到了,第一是『11:57』那个恐怖电影,第二是『RealPorn』那个下载。但如果只是这样的话,各方面的利用价值就弱了很多。

Nada:其实从我自己的角度来说,有的时候就已经够了。比方说我在家刷片,我TM我要一个VR电影院就觉得特别屌。说实话一个好的VR电影院可以顶半边天了。其实很多人看轻了这一块。

相原:你说得很对,是这样的。卡梅隆不是说了么,他唯一看好的就是全景影视这一块。其它的他都不看好,他觉得交互什么的都有问题。就只能在这个场景里转,有什么意义。现在都没有针对VR的特性做一些像样的东西出来。

Nada:我记得他是对VR嗤之以鼻吧?反正从他的角度来讲,就好像写作手法与电影语言手法是两码事一样,毕竟虚拟现实能把他积累了大半辈子的电影语言全无效化掉。

VR眼镜盒

相原:不过就算这样,你觉得很简单靠着眼镜盒,能看电影看到爽就足够了。实际上呢?现在的眼镜盒电影院有什么问题?视角太小,多数的眼镜盒才45°你知道吗?沉浸感各方面都不好,你只要把这块做好了,包括手机交互,我接电话的时候只要一个头瞄就可以接,我看到微信能回……有很好的用户交互方式就会很棒,但现在没人做好。

Nada:哎,对哦,一头瞄,反正耳机在耳朵里,就能直接接电话了。

相原:但现在是取下头盔,拔出手机,按Home键,拨开 - 喂?多了好多操作。

Nada:我之前也有想做那些类似到站提醒的东西。因为屌丝嘛!手机使用率最高的场景之一就是公交地铁。

相原:那这怎么和手机结合呢?是车厢内部有东西吗?

Nada:我也想过一些解决方式,比如说在车站去布东西,可能类似于苹果 iBeacon 那种玩意,包括三星也有推他们的解决方案。

相原:那这种应该最好结合到某些软件里而非单独的一个像闹钟一样的产品。

Nada:当然,如果要做这个就是做类似于基站的东西,只是一种服务啦,提供 API,开发者导入就可以。想在哪站下车,到那站就会提醒你。只要到那个车站范围内,接收到讯号就完事了。

因为这也是我和实创那边接触后慢慢出来的一个想法,他们大集团有做包括智慧城市这一块,是可以联系到一起的。你说一个单独的创业团队去直接铺这种东西不是太现实,但和智慧城市项目合在一起就有那么点搞头了。当然,会炒作 O2O 概念的人想怎么玩都行。

相原:这样倒挺靠谱的,这还可以和现在的 WIFI 布局结合到一起,可以置入到那些 WIFI 布局的软件里,应该还是蛮不错的。因为现在公交上不都开始布 WIFI 了吗,他们靠乘客连 WIFI,然后也是做这种平台,有了流量然后做广告什么的……我看过一个 BP 就是写这一块的,诶可以把这个项目置入到这方面应该还蛮有意思的。

Nada:这个倒无所谓,不过我的方案其实是想着低能耗、稳定性高,所以要能避开 WIFI 的话可能能更稳定。毕竟 VR 需要这种东西,当你在公共交通工具上看虚拟现实的内容,这种服务简直是必须的,没有办法。虽然说好像是只用了一会。但是,这个真的是,特别必要。

诺兰如何盯上虚拟现实的?

一次对话让你看清整个虚拟现实行业现状

Nada:这样吧,讲下『星际穿越』电影方面他们是怎么找上你们的?就因为你们做了『再现甲午』?

相原:还真因为是『再现甲午』。 之前在中塔那边有个活动 - 穿阅中塔:3D中国行。有很多政府背景的人,然后华纳『星际穿越』这个项目在中国大陆这边的负责人也来看。这帮人看完了我们这个之后,他们说,诶,他们在做这个项目,正好缺这一块的东西,因为中国没有人做技术支持,他们把设备买好了不知道怎么做,怎么用。

也是因为这样,我们就自然而然介入进去了。

Nada:啊。是在哪?

相原:中央电视塔那边。

Nada:哦,就是八月底我在实创那边做的 VRPLAY 活动那次?我记得他们来过,说中央电视塔那边有个1000平米地方一个月,可以免费作展。

相原:对,就上地那次他们有来,而且最后还给我们提供了一些费用。

Nada:嗯……这意味着国内这些团队还是赶紧先做一些内容,再垃圾也好,快丢出来到处去给大家现现眼!!

好内容与渣内容

相原:(义正言辞)那不不不不不,我觉得国内那些还是要和 Oculus 那边保持一致,差的内容就不要做了,真的不要做了。因为我们接触到星际穿越这个内容后,无论怎样现在星际穿越就是国内最好的,虽然你那天体验的时候没有空间定位(Positional Tracking)……

Nada:我昨天体验的时候有了。

相原:昨天有了,是吧。所以……我为什么觉得这个很重要呢,我希望多数人接触到这个东西之后第一感觉是逼格很高。首先空间定位是防止晕眩所必须的一项条件,其次是千万不能让这个变成-‘我操这不就一个小盒子,看看3D电影,这不就虚拟现实吗!我有啊,8块钱就搞定了’,如果这样的话,这个市场就出问题了。所以一定要做好应用。这个内容的重要性就是 - 太、太重要了。

跟电影刚出来一样。你看电影刚出来就是什么火车进站啊,什么梅里埃那些东西,然后很快一段时间之后出现类似舞台剧那些,有剧情啊,逐渐发现电影不是简单的一种记事的东西,还是能够融入导演的镜头语言等,而在之前都是不存在的。大概过了20年,才从无声电影变成有声电影。所以,它的发展其实还是需要一点时间,但是绝对是要靠优质的内容才能支撑它走得远。

如果没有优质内容,就很难走远。

但现在呢?搞的全是那种很差的为了凑数的体验。比如有个南京的一个什么公司,他们找了一些内容制作团队,全是各种过山车,而且做得很屎。看完之后我整个人都不好了,你去试试看你能不能坚持住不吐。

前段时间不是有个 Oculus 报道,里面提到他们对于对手的态度,就是希望大家只要不推出垃圾内容就好,因为很容易把 VR 又打回90年代的冷潮,好不容易起来了,又冷下去。垃圾内容让人吐,在 VR 里可不是夸张了。

硬件也是一样,抵制所有那个,很水的东西。

Nada:抵制,什么…… 蚁视之类的吗。

相原:嘿嘿,体验怎样啊到底。

Nada:就到目前为止,都是类似HMZ那种玩意吧,内容显示区是方形的,基本就类似一个显示器挂在你脑袋面前。我是昨天在这(3W 咖啡)一不小心看到的,因为正好带朋友来看看这个啥可穿戴式设备的主题活动,展区里都是手环呀,Google Glass 什么乱七八糟的过气玩意。

(此处省去吐槽若干...)

VR现在的用户量

Nada:你刚才说的南京那个是哪个?

相原:我找下啊。我当时看他们介绍用户量没把我给看哭了,说是明年中旬要拿150万用户量,月用户量近10万,这都扯淡。我问了87870崔总,我问他:你们一个月到底有多少下载量。我还不提说只从你们网站(一个VR内容的分发平台)出来的,还有一些很多分享啊,有些二次叠加的下载量。

满打满算,就8000。这已经很多了我觉得。

Nada:毕竟跟设备是有关系的,现在没那么多设备嘛。啧,8000真的很高了。(另:当和崔总再次确认后,他说这个月翻了番,大概是15000-20000之间。各大科技媒体 VR 相关文章数量最近也有大幅增长)现在国内设备,差不多也就这个数。

相原:设备?

Nada:就你有设备才会去下载内容嘛。

相原:DK1、DK2全世界的量也就一共……

Nada:14万。

相原:14万是吧?哎,找到了,公司名字就这个。怎么读啊?尼尼尼

Nada:已尼逼撸!

相原:就这个就这个!你搜搜看。

Nada:已尼逼撸……一样,是这样的,就是说南京那边,他们的状况就是到处去找项目胡搞,因为政府那边下了指标。我看知乎上有“为什么中国没有YC那样的孵化器”。

(此处二人又吐槽若干...)

2014年末,VR硬(山)件(寨)大爆发

相原:……不说了。我要奋力把话题不往黑里说。十二月是个国内山寨硬件大爆发的月份,各种山寨货都要出现了。那么现在有个问题,谁来填里面的内容,是传统游戏行业的制造者,还是移动端的游戏制造者。独立游戏制作者又该怎么生存? 

很多团队都在这样寻找方向。上次不是和雷锋网一起搞了个活动么,谈虚拟现实游戏怎么制作怎么发展。现在大家都很疑惑,到底有什么盈利模式啊。大的游戏,比如 DCS 、WarThunder、老滚5啊,包括那个转化游戏用的 vorpX 啊,其实都是个兼容状态,就是只要是个现有的第一人称游戏,我都能把它转化成支持 VR 的来玩,这种模式到底好不好。

然后现在国内的手机端 - 因为眼镜盒子公司很多嘛,二十多家眼镜盒子公司,那么其中的内容,到底是要单独设计呢,还是把之前的手游进行转换,把一些 2D 的手游变成 3D 的,比如说 2.5D 版的『我叫MT』,可不可以在这些方面有些想法。

 然后还有另一条路,针对虚拟现实本身特性,去做游戏。就跟 Hydra 不出了一个游戏,专门针对 Hydra 做的,叫什么来着(Portal,传送门)?

相原:……听那个如球(如球,知乎游戏界超级大V GOUKI)讲过。我试过,蛮爽的。有很多操作,就必须要用 Hydra 来,跟『精英:危机』一定要用 VR 来玩才可以一样。因为它确实需要这种设备,这个方式,也是可以探讨的。

然后还有多人联机。第一人称射击游戏最重要的其实就是多人联机。不管是网上还是局域。

为VR专门设计内容

相原: 就刚才讲了那么多其实都是关于游戏怎么设计的,到底该不该转换,如果可以的话怎么去基于现在的基础进行转换,或者要么干脆推倒重来单独针对 VR 进行内容设计,这个都是可以值得进一步探讨的。

当然,我个人认为就是要专门针对虚拟现实来设计内容。

比如说我们当年玩那个,愤怒的小鸟。你没有智能、触屏的手机你玩不了。我用摇杆,我怎么玩那个东西?它最早源自什么地方呢?最早的启发来自于那个,虫虫大战,就我是一只大肉虫,呜~~~~~~~飞过去,然后结合触屏本身这种操作和输入方式,专门定制的,所以它接地气,又好玩。其实虚拟现实的游戏就应该这样设计。

Nada:对,反正我觉得就把那个 Oculus Best Practices (知乎:我的一些摘要)看完就行了。看完了吗?

相原:看完了。就里面很多那个注意点~

Nada:看的翻译版吗?

相原:不是。里面有很多东西我们都测试过。我主要负责美工,这些东西都交给世元(TVR的另一个伙伴)来做。但确实有很多交互的细节问题非常有用,不过我们第一条就违背了。『再现甲午』是站着的,哈哈哈。

Nada:那个是免责声明就算了,你看他自己最新的 DEMO 不都是站着的么,就 Crescent Bay 的那个。

相原:诶,对。这个很棒,说明他们晕的问题已经解决得不错了。

Nada:不,他就说嘛,反正只要你站着玩,出什么事都不关我事。我就让你坐着了,你站着,对吧,吐了就吐了呗,死了就死了。其实现在已经有人出现一些意料之外的状况了。

关于《星际穿越》 的虚拟现实体验

一次对话让你看清整个虚拟现实行业现状

Nada:诶,你这次『星际穿越』的单子,是和那边哪些人接触?

相原:华纳的……是这样,代理方和投资方:华纳和派拉蒙,VR 体验内容制作是英国的 FramestoreVR,然后随动座椅、平台搭建这块是 ThinkingBox

你看过 Framestore 之前做的权利的游戏体验吗?我都没看到。

Nada:没有。

相原:国内人体验不到。为什么星际穿越这么值钱,是国内人能体验到。哈哈哈哈哈

Nada:哈哈哈哈哈,那椅子呢,你们自己做了吗。

相原:没做。

Nada:反正就下降那一个地方,其它就没有了。其它完全靠视觉。嗯,也差不多吧。

TVR 团队一共五人,来自北大,正在融Pre -A,欢迎联系他们(@相原 微信:shaun546876120),或者到北大数字娱乐实验室参观体验他们的作品。

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