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半年憋大招 VR跑步机是否实现了全垒打?

本文作者:小薇 2015-06-10 09:32
导语:雷锋网近期体验了一款VR跑步机—KAT walk,它为VR而生,在有限空间里实现在虚拟世界中的无限的移动,行走,奔跑,跳跃,蹲坐等,听起来是不是很酷?

当一个人很用力的做一件事情的时候,你很难怀疑他的真诚。

雷锋网编辑近期体验了一款VR跑步机—KAT Walk,它——"为VR而生,在有限空间里实现在虚拟世界中的无限移动,行走,奔跑,跳跃,蹲坐,等等",听起来是不是很酷? 更酷的是,KAT的CTO爆破钟爱FPS游戏,为跑步机不舍昼夜的试炼各种可能。

半年憋大招 KAT长什么样子

早在去年9月,国内的VR发烧友组织了VRPlay的第一次展会,KAT跑步机参展,在爆破看来,KAT当时的设备也并不成熟。但据说国内某VR外设团队的所有成员一一体验了这款设备,继而借(chao)鉴(xi)出了自己的产品。

时间进入10月份,KAT便开始了半年多的“闷头憋大招”之旅,爆破告诉雷锋网,跑步机先后出现过三个版本的迭代,研发过程充满军工范儿。

V0.1 2013年9月,平面底座滑动三立柱结构

 

平面底座设计完全不符合人类自然行走姿态。无法自然迈步,只能后蹬。放弃;

 

半年憋大招 VR跑步机是否实现了全垒打?


V0.2 2014年5月,弧形底座滑动三立柱结构。

 

弧形底座与可上下滑动三立柱结构冲突。使用者身体无法得到有效支撑和保护,极容易失去平衡甚至滑倒。腰环设计使人手臂被迫一直保持在腰环以上,动作不自然的同时且会大大限制适配内容。另外,立柱也会在使用者失去平衡时带来非常大的安全隐患;放弃;


半年憋大招 VR跑步机是否实现了全垒打?

 

V0.3 2014年10月开放式独立支撑结构加可伸缩电气化设计。

 

非低摩擦弧面底座,解决了几乎所有问题。


半年憋大招 VR跑步机是否实现了全垒打?

即将在六月份登录Kickstarter众筹的这款跑步机,整体承重300kg,使用者身高范围为150~190厘米。整体平台长150厘米,宽105厘米,最低高度为220厘米,最高高度为290厘米。跳跃下蹲行程为30厘米。特殊鞋子底面安装两个轴承塑胶滚轮。定位家用娱乐虚拟现实外设硬件及社会各个领域涉及人体行动的项目。

就雷锋网(公众号:雷锋网)编辑实际体验来说,KAT跑步机设备巨大,悬挂设计出彩,穿上特制的鞋子习惯走路大约用时5-10分钟,KAT的CEO庞晨告诉我们:

上海Tech Crunch展出期间,约有四十人体验了设备,个别初学者可以很快流畅行走;有快的大概30秒适应走路,一分钟可以跑起来;基本每个人学习2-3分钟可以习惯,慢的七八分钟。

爆破告诉我们,KAT还将在几方面进行改进:整体轻量化,改进外观设计,最小化空间设计。KAT Walk消费版是要小型化、轻量化、可折叠,便于家庭使用的。关于鞋子,第一步改善舒适性和稳定性。第二步鞋套,第三步底座适配所有使用者鞋子。

怎样的跑步机算是一款酷炫的VR输入设备?

已知的商业及脑洞系VR跑步机

目前已知的VR跑步机,国外有OmniCyberith Virtualizer,Omni2014年7月在Kicstarter上众筹了110万美元,并获得了300万美元种子融资;Cyberith也在Kickstarter上筹款36万美元;国内有KAT(以及某些类Omni和类Cybertith的设备)。

应该说,对于尚在蓄积能量的VR行业而言,跑步机也是处于过渡期的产品。

关于市面上几款跑步机的特点,业内人士进行了总结:

Omni:

半年憋大招 VR跑步机是否实现了全垒打?

优点:体积小、支架为快拆设计,便于收纳。

缺点:固定腰环无法升降,使用者无法真正做出蹲跳坐动作 ;

底面过于光滑,使用者无法保持平衡,过分依赖固定腰环,从而养成一种非正常行走姿态;

宽体外腰环设计让使用者无法正常摆臂,涉及腰部以下范围的动作无法完成且有碰撞的可能性。

Cyberith:

半年憋大招 VR跑步机是否实现了全垒打?

优点:腰环为活动设计,可做出蹲跳坐动作。

缺点 :底座为平面结构,违背人类行走时下肢运动曲线轨迹,无法正常向前伸腿迈步,双脚只能自人体中心点向身后蹬。若强行做出迈腿,则需首先下降重心,再由腿部做出屈膝动作向后蹬,不符合自然行走动作;

若底盘摩擦力过小,加之腰环为可活动设计,无法提供有效支撑,使用者双腿在光滑底面移动时易失去平衡而摔倒;若底盘摩擦力过大,则更增加了“向后蹬”的阻力。而每个使用者的使用力度不同,所以极易处于上述两个状态,影响使用体验。

此外,还有底座采用球形、滚珠、传送带等多种用于工业应用(或脑洞大开派)的方案。

半年憋大招 VR跑步机是否实现了全垒打?

怎样的跑步机算酷炫

那么问题来了,怎样的跑步机算是一款酷炫的VR输入设备?业内人士告诉雷锋网编辑,可以从结构设计和数据采集两方面考察跑步机的进展,总之就是要在虚拟世界里,通过跑步机获得逼近真实的跑动体验。

走都走不起来还要讨论么

结构设计可以从承重位置和行走方案两个角度来阐述,业内非著名专业人士告诉我们,VR跑步机的承重位置一般在腰背部,以实现身体的平衡。其中,Omni和Cyberith采用立柱加腰环的设计;KAT则采用了开放式独立支撑设计。

行走方案,可以是类似Omni的光滑弧形底,Cyberith的光滑平底,以及KAT的摩擦弧形底。关于球形底座,知乎大神、TVR成员Gouki告诉我们:

跑步机有可能解决VR所面临的两个问题,一是可能(尚未经确实)缓解部分用户的晕动问题,因为可能通过产生“身体在移动”的感觉而缓解“眼动身不动”的信息差异;另一个方面是配合其他体感设备,实现或者逐步靠近VR的最终理念,也即是让人完全浸入环境,得到完全的信息反馈,包括但不限于视觉听觉嗅觉,还有其他诸如重力,平衡,移动的感觉。

类似于“松鼠笼子水上球”的球形设计无法解决对身高的适应性:

 假设这个球的设计是以“球心在腰部(髋关节轴中央)“为最佳位置,那么显然较高和较低的人都无法良好地使用。


底部的弧度是要和步幅,步长,抬步的高度相适应,对个头不太匹配的人,就不理想。

半年憋大招 VR跑步机是否实现了全垒打?

PS:黑色实心部分是球心

走起来了还得与内容匹配

作为一款输入设备,精准的数据采集也是必不可少的。诺亦腾CTO戴若犁告诉我们:

Omni最早期用的是电容式接近传感器。后来和诺亦腾合作是上半身和Omni的结合,再后来他们自己开发了两个蓝牙的无线IMU做脚步姿态计算;

 

Cyberith早期采用透射式的光纤传感器。

爆破告诉我们,目前KAT跑步机采用自主研发的数据采集方案,将玩家移动数据映射成游戏操作中的移动控制按键——wasd(前后左右)。从而实现玩家的移动与avatar(虚拟替身)的移动匹配,听起来就像站在一个超大的方向键上玩游戏。这样的方案可适配市面上的大多数游戏,但精确性有待提高。如果希望玩家与avatar的动作完全匹配,需要在游戏制作阶段就对KAT Walk的传感器进行适配。

VR领域的发展通常是先研发硬件,继而开放SDK,进行软件适配,最后实现软硬件的精确配合,跑步机亦是如此。

下一步,KAT将开放SDK,将传感器捕捉到的使用者动作1:1投射到游戏或应用中受控的avatar上,借助跑步机实现诸如视野控制与准星控制的相互独立等。

如此酷炫的设备会卖给谁?

谈及跑步机的市场前景,Gouki告诉我们,无法想象跑步机会成为普适的、一般化的设备,它和头显的实际拥有比率显然会低于Kinect和Xbox的比率,因为存在占地等无法克服的问题,但会受到体验馆、重度游戏用户的欢迎,健身乃至医疗等行业应用也未尝不可期。

不过,也有业内人士表示,产品酷是一回事儿,而生产、销售就是另外一个回事了。要知道,体验店期待酷炫的重型设备,而居家则有不同的诉求,全国的VR体验馆不过百家,跑步机说到底,也是较为小众的设备。

除了万向地板类的高科技方案——也是显而易见最难民用且昂贵的方案,KAT的方案是在Omni的基础上有改进和提升的,除非脑后插管,比较下来显而易见更好的方案。

我们有一个自主的,有创新的跑步机方案是件很好的事情。

终极时空体验店店主刘洋带来了新颖的观点,在他看来,VR跑步机要做的够大够酷炫,这样消费者才有体验的冲动。

KAT悬挂式的设计让我觉得很有前景,四周无障碍,方便各种动作和外设;而且他们的设备体型大,这是体验馆需要的。


我打算将跑步机的体验时间设定在半小时,120元一次,不过学习成本必须要控制在五分钟之内。

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