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在 VR 游戏中如何死亡?| 雷锋网公开课

本文作者:田苗 2017-03-24 22:19 专题:雷峰网公开课
导语:本期硬创公开课,雷锋网邀请到造化空间创始人台伯河(本名“邓思渊”),为大家带来“在 VR 游戏中如何死亡?”的主题分享。

自去年各类 VR 硬件推出后,VR 内容也得到快速发展。除了用户外,开发者对内容,尤其是 VR 游戏质量的要求也在不断提高。那么,打造一款优质的 VR 游戏,需要具备哪些要素?你在玩 VR 游戏时,除了好奇外,是否有想过自己在 VR 中如何“死亡”?VR 中的“死亡”与端游、手游中的有什么不同?

本期硬创公开课,雷锋网邀请到造化空间创始人台伯河(本名“邓思渊”),为大家带来“在 VR 游戏中如何死亡?”的主题分享。以下为嘉宾分享内容实录。

   

大家好,我是邓思渊,我在雷锋网以及 VR 这块的笔名叫台伯河,我相信有很多人包括来看直播的人都读过我的文章,我之前是在诺亦腾做做项目经理,之前参与过 Perception Neuron 和 Project Alice 的开发。现在自己创业做一个 VR 游戏的公司叫造化空间,想做最好的 VR 内容的公司。我们也在开发第一个游戏,已经快完成了,今天想把我们一直以来的一些思考包括游戏设计的一些经验、思考,跟大家说一下,这也是我今天来雷锋网硬创公开课的原因。顺便提一下,我们的游戏也快完成了,完成后会有相应的动作,大家可以期待下我们的游戏,是一个很好玩、有乐趣的一个游戏。

VR 游戏不好玩?

在 VR 游戏中如何死亡?| 雷锋网公开课

我的主题叫在 VR 游戏中如何死亡。我讲的不是形而上或是体验性的问题,比如说在 VR 里能不能给你一个死亡,或灵魂出窍这样的体验,而是说我们如何开发出更好玩的开发游戏。大家都知道 VR 没有 2016 年开始那样火了,三个大头显厂商索尼、Oculus 和 HTC Vive 也都发售了,销量也都不好,市场上也没有什么话题性的 VR 游戏的出现,我觉得玩家用手里的钞票说明了这样一个问题,就是说,大家都觉得现在的 VR 游戏不好玩,我们现在所看到的情况是一样的,无论是国外还是国内,当然国外可能会好一点。

我们有好的或者不好的 VR 体验,但是很少有好的 VR 游戏。VR 体验是什么,比如说你坐一个过山车是一个体验,你去看 Vive 上那个特别有名的大鲸鱼《The Blu》也是体验。但是没有好的 VR 游戏,没有能让我们玩的下去,在里面重复反复很长时间,投入几个小时,十几个小时的 VR 游戏。现在 VR 游戏的问题是一次性,没有重玩度。

去年 Steam 上销量最高的是叫《Job Simulator》。这个游戏是有点恶趣味的游戏,但是也是一次性的体验,利用了 VR 三维空间的形式,以及 Room-scale 操作的形式,但它仍然不能被称为一个游戏,而是一个互动的项目。它的游戏没有深度,一个一次性的东西。

如何开发出好玩的 VR 游戏?

在 VR 游戏中如何死亡?| 雷锋网公开课

现在我们面临的问题是,VR 操作和交互基本已经定型的时候,我们怎么能够开发出一个好玩的,能让人在里面反复玩的,长时间有深度的游戏?现在这张 PPT 的背景图是《Eagle Flight》,是育碧出的飞行游戏,这个游戏也是刚我说的,很好看,但是没有深度,算是小品级的,观光性的一个游戏。所以说呢,我们在探讨 VR 游戏怎么好玩的时候,要先看看传统游戏是怎么设计的。

传统游戏的设计

在传统游戏中如何设计,切合今天的主题,在传统游戏中是如何死亡的。我们先看一段视频(播放马里奥游戏视频)。这个游戏想必目前在直播间的所有人都是玩过的——《超级马里奥》。

在 VR 游戏中如何死亡?| 雷锋网公开课

它可以说是游戏设计的典范,在 80 年代的时候,它把所有现代游戏的必要元素确定下来,并已经在 30 秒内展现。比方说,一个游戏关卡的设计,它的角色如何跳跃,它的敌人,它怎样来避开敌人,怎样消灭敌人,游戏里面还有陷阱,你怎样避开陷阱,比如说跳。甚至是你怎样升级你的角色,还有隐藏要素。比方说,大家如果还记得的话,马里奥第一关里面有一个蘑菇,就在洞上面。

这个游戏是现有游戏中非常完善的一个例子,里面包括除了我上述说的这些东西外,还有如何让玩家能够循序渐进地感受这些设计的概念。比方说,一开始你会遇到一个蘑菇,你走过去,你的角色马里奥就会死掉。然后,你重新开始后,你就知道这个敌人你是不能碰的,你就得把它踩死。下面的陷阱也是,掉下去后,就会死掉,然后重现开始,我们就知道了必须通过跳这个动作,避开陷阱。

所以说,马里奥这个游戏已经告诉我们现代游戏是怎么设计的。它是通过一个死亡的机制,把所有游戏里的设计交给玩家,这是一个不断教学的过程,学习的曲线,我们所说的游戏曲线,就是机制的易学难精,就是这样一个过程。

在 VR 游戏中如何死亡?| 雷锋网公开课

一开始我们在马里奥里面只有跳这一个动作,因为跳就可以用来越过越过障碍,可与越过敌人,跳就可以用来踩死敌人。后来呢,我们遇到乌龟壳,乌龟壳踩不死,这时候马里奥有了可以发火球的东西,发火球就可以把乌龟壳踩死。然后呢,有关卡跳不过去了,马里奥就出现翅膀会飞过去。这个游戏的机制是不断的从一个简单机制,到一个复杂机制,是螺旋上升的过程,这是马克思所讲的历史螺旋上升的过程。

玩家玩游戏就是一个学习机制,通过死亡这个方法来学习如何玩这个游戏的一个机制,所以我们就加入了越来越多的关卡设计,越来越多的机制设计和敌人设计。然后我们加入了越来越多的游戏角色能力,来应对新出现的游戏机制。到了后来,到了现代,我们就有了一个比方说《奥日与黑暗森林》这样复杂的现代平台动作游戏的出现,我们也把它们叫做 Platformer,是从马里奥出现传承的一条线。

死亡机制的重要性

在 VR 游戏中如何死亡?| 雷锋网公开课

所以,死亡机制为什么重要,就在与死亡和如何避免死亡是游戏设计的核心。比方说,动作游戏也好,射击游戏,RPG 游戏也好,任何种类的游戏中,你怎么攻击,你怎么避免对方的攻击,这是一体两面的过程。游戏就是要在如何死亡中让玩家循序渐进地理解和掌握游戏,比如说马里奥就是典型的,还有一个很现代的范例是《黑暗之魂》。我在这里插了一张图,是《黑暗之魂》里著名的那张图,“You Died”,就是你死了。玩家在不断的死亡之后,就能慢慢地学习,掌握这个游戏应该怎么玩,然后他会产生一种成就感。

这种机制的发展和进步,到现在为止发展出了非常非常复杂的现代游戏。我再给大家放个视频。这也是我非常喜欢的一个游戏《忍者龙剑传2》,它是特别高手相的游戏,大家也都看见了,对方和我方速度非常快。这是我从 YouTube 上找出来的特别厉害的高手玩这个游戏的一段视频。

在 VR 游戏中如何死亡?| 雷锋网公开课《忍者龙剑传2》画面

我们能看的出来,在这个游戏里面,你需要避免对方的攻击,你要去攻击对方,这两者之间是非常复杂的过程,它是需要很长很长时间练习,你才能达到这样的水平,而且还需要一定的天赋。这种水平的玩家,他在游戏里磨炼的时间可能会超过几百小时,甚至上千小时。

这里死亡机制的重要性是说,我们能通过迅捷的失败/死亡-重试的反馈,来让玩家提高对游戏的理解,这就是马克思所谓的“否定之否定”的过程。要点就是说,死亡机制必须是即时的反馈,如果说死亡机制特别缓慢,或玩家不能感受到他的选择,有什么样的后果,那么这个游戏就没有什么意义了,我们说就没有可供改善的技巧空间了。我们的游戏设计一定要是非常明确的迅速失败和死亡这样的反馈之中,才能让玩家在里面进步。

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游戏设计的一位大师叫席德·梅尔,他是游戏《文明》的主设计师,他说过一句非常经典的话是,“游戏就是一系列极端有趣的选择”。《文明》这个系列为什么那么有魔力,它有一个著名的梗 “ One More Ten ”,就是再来一回合,在于游戏每一回合都会有即时的反馈,你会被它牵引地往前走,往前推。

这也是为什么塔防游戏普遍乐趣都比较低的原因,很简单塔防游戏乐趣低在于你不会死掉,这是最简单的解释。你往深处说,你所做出的很多抉择都没有即时的反馈。你输了之后你也不知道为什么输了,只能一遍遍重试,才能摸清楚输的过程。这是因为游戏的机制和玩家选择是一个耦合的,所以塔防游戏大家觉得比较无聊原因就在这里,因为我们没有办法采取更多的设计去做这件事情。而现在的很多 VR 游戏都是某种意义的站桩射击塔防形式。

玩家不是超人

说了这么多传统的游戏设计,我们能不能把它们移植到 VR 游戏上去?这里就出现了非常非常大的问题,也是我这次分享中想要强调的一点:玩家不是超人!这里解释下,VR 游戏天生的特性就是第一人称的游戏,这个大家都清楚,大家都说沉浸感,“我能不能在 VR 中化身成一个战士,一个英雄”,但是我告诉你们不行。这个很明显,这个事情不行,因为第一人称游戏角色所需求的能力,与游戏玩家所具备的能力是没有办法统合的。

在 VR 游戏中如何死亡?| 雷锋网公开课

这个很简单,我在这里放了两张图片,一个是《Raw Data》的宣传照,一个是《忍着龙剑传2》的截图,这两张图中角色姿势是一模一样的。像《Raw Data》这种,包括所有的格斗 VR 意义上想要做冷兵器对战的游戏,它都面临着最最基础的一个困难,在于玩家本身不是一个超级英雄,不是一个超级忍着,玩家不能做出这样的动作。这个“不能”既是技术上的限制,也是玩家自身的限制。好比说,马里奥一跳可以跳两米高,但是玩家不可能这样做。超级忍着有非常多的技能,但玩家不懂武术,所以《Raw Data》这样的游戏,它的宣传视频、照片拍的越炫酷,幻想性质越强,那么玩家在实际游戏中所能感受到的游戏差距就越大。

有一个国产的 VR 冷兵器的游戏,我不知道它是怎么宣传的,好像是格斗游戏吧。在这里我就不点名它是哪一个了,反正它的宣传视频就是特别炫酷,特别帅的两个机器人对战,一个拿着双刀,另一个是体型特别庞大的机械猩猩,然后主角在宣传视频中做出非常多炫酷的动作,砍死巨大的机械猩猩。它在这里就犯的是类似的错误,你游戏主角宣传的能力越强,那么玩家在游戏中感受到的反差就越大。现在的问题是,我们想做那样的游戏,我们能从传统的游戏设计机制中借鉴的内容,是在 VR 游戏中没办法实现的,而新的机制还没有成型,所以说我们现在所看到的这样(PPT 图片):打僵尸游戏。

在 VR 游戏中如何死亡?| 雷锋网公开课

很显然,为什么打僵尸游戏能够成立的呢?这很简单,说实话僵尸跟一个玩家能达到的能力是差不多的,这是一个让人觉得好笑的答案,但确实如此。玩家的运动能力跟游戏中僵尸是一个等级,VR 游戏中打僵尸才能把敌人的能力拉到与玩家能力一个水平线上。如果在 VR 游戏中放类似《黑暗之魂》、《忍着龙剑传2》中那样的敌人,玩家是不可能赢得,玩家身体的能力不可能做到游戏主角所能做到的事情。

我刚才没有点名的那个国产游戏,后来看它的视频,发现也是这样的。在游戏里面对战的时候,是通过子弹时间来规避这个问题。

VR 游戏面临的问题

那么开发 VR 游戏我们面临的问题有哪些呢?

在 VR 游戏中如何死亡?| 雷锋网公开课

我试着分成两种:容易解决的和不容易解决的。容易解决的有几种,一是分辨率低,再是背上有限,第三是看不见身体。这三个我认为比较容易解决。分辨率低,我们知道下一代 VR 头显分辨率会提升到 4K,4K 我觉得已经是相当可以了。背上有线问题已经快接近解决了,现在大家也都知道有很多无线 VR 解决方案已经出现了。看不见身体呢,这个现在也有一些办法可以解决,如用 Kinect 来进行身体捕捉,Vive Tracker 来做身体捕捉,用诺亦腾的技术来做身体捕捉,这看外设的发展程度。

但是有一些问题是很难解决的。我在这里列出四条,其中有两条应该是一样的。第一是移动受限,我们知道在 VR 游戏中 Local Motion 是一个很大的问题。我相信在这里听这个课的人应该算是对 VR 开发比较熟悉的人。大家都知道在 VR 游戏里面,不能像传统游戏,用方向键来移动,这会造成晕动症。我们现在 VR 游戏要么通过跳跃,要么通过别的方法的限制。移动受限另外一个层面是我们怎么通过在一个小的区间里,来映射到一个无限大的区间里面。这个才是移动受限本质上的问题。比如说,我们在一个只有 2x2m 空间坐着的时候,怎么让玩家在无限的空间里跑动,我并不认为现在万向跑步机能够解决问题。

在 VR 游戏中如何死亡?| 雷锋网公开课

第二是触觉和力反馈,是非常难以实现的。怎么在 VR 中实现触觉和力反馈,怎么在 VR 中摸到虚拟的物体,这是现在 VR 技术范式所根本意义上难以实现的东西。而如果说我们有了这样的解决方案,那么我觉得 VR 这个事肯定能成,当然我目前没有看到可以成功的解决方案。我认为触觉和力反馈是比视觉更加基本的感受,好比说一个人没有了视觉,他还能生存下去,比如盲人,但如果人没有触觉,根本生存不下去。触觉是所有感官里面最基本的东西,这是非常难以解决的,我不认为在短期之内,十年之内能够解决。

第三点是物理疲劳。玩家本身的能力和你的游戏角色是不统合的,比如我要做一个 VR 的射击游戏,玩家可不可能玩这个游戏就跟跑了五千米一样?我认为这是不现实的。这也是我觉得现在所有的万向跑步机是一个伪需求的原因。万向跑步机面临的根本困难在于玩家自己根本不会为了玩一个游戏而运动超过五分钟以上,这跟第四条玩家本身能力是一致的。玩家本身是没有运动能力的人,他也不想运动,这是我们面临很难解决的问题。

设计出好玩的 VR 游戏的方法

在现在的问题下,我们怎么设计出一个好玩的 VR 游戏呢?

在 VR 游戏中如何死亡?| 雷锋网公开课

我觉得这个事情是可以做的。我们在现有的小的空间内,通过两个手柄来做的 VR 游戏的设计,我认为还是可以做的。有几点可以对大家开发有些启发的。

我们可以采取的路径有几条。第一是可以对传统的很多游戏做 VR 三维化的改编,比方说传统第三人称平台动作游戏,我们可以把它做成 VR 版的第三人称平台动作游戏,这个事情完全可行。而且做出来之后,我们可以想出来非常多的新的一些设计,新的只能用 VR 设计出来的东西。

第二是降低对玩家身体能力的要求,这是我刚才反复强调的。让玩家有一些简单地身体的动作。再就是建立规则,做多人游戏。规则建立好的话,我们能做一些很有趣的 VR 游戏。我在 Oculus 上看过一些简单的 VR 游戏,我特别想提到我很欣赏的一个 VR 游戏典范,就是 Valve 开发的《The Lab》范式形式的一个 Vive 游戏体验,里面一个打飞机游戏《Xortex》,这是特别好的例子,告诉大家 VR 游戏应该怎么开发。下面看下视频。

在 VR 游戏中如何死亡?| 雷锋网公开课《Xortex》

这个游戏我为什么特别欣赏呢,是在于它有一些符合我所对 VR 游戏问题的答案。第一它是一个传统二维弹幕游戏的三维版本,在三维空间里的弹幕游戏,而且它引入了玩家简单的身体动作。玩家所拿的 Vive 手柄作为一个游戏角色,玩家在游戏里躲避子弹以及把敌人消灭掉,这个游戏虽然 Valve 没有开发出更深刻的游戏机制。但这是一个潜力非常大的门类,我们是可以通过直接借鉴二维弹幕游戏的方法,把

这种类型的游戏变得非常有趣,有深度的。玩家在游戏中可以通过简单的运动来躲避一些敌人,然后循序渐进学到更好的游戏机制,也可以进行一些增加游戏难度来进行练习,进行反复的训练来能够将自己的水平变得更高。所以我觉得这是一个特别好的 VR 游戏例子。我相信未来会有很多类似游戏类型出来。

体验在 VR 游戏中很重要?

在 VR 游戏中如何死亡?| 雷锋网公开课

接下来我想讨论一些比较形而上的问题,就是游戏性和体验之间关系的问题。这事情是我一直想要说说,体验在 VR 游戏中是不是真的那么重要?我刚才提到的没有办法解决的问题,比如说 Local Motion、触觉。假如说我们有一天真的有了Matrix,有了脑后插管的机制,如果我们能够给予玩家特别逼真的体验,如战争、体育、竞技,我们能够做的时候,做这些事情有没有意义?我觉得这个事情是可以商量的,因为游戏是来源于生活,高于生活。我认为游戏乐于来自于游戏性的设计,而与体验逼真关联不大。

现在 VR 游戏中很多想要强调非常逼真的体验的,我觉得他们的做法是有问题的。第一是体验非常逼真,它能不能达到真的达到让人身临其境的感觉呢?我觉得不可能。就如刚才所说的,没有触觉,感官的参与,这个事情是不可能的。

第二是你达到这个体验了,它跟游戏本身还差的很远,好比说如果我们有一个飞行模拟游戏,我们知道《黄牌空战7》要出一个 VR 版,它的 VR 版设计是不是要像真的飞行模拟器那样的设计呢?并不是,因为如果是完全逼真的体验,应该是特别艰苦的事情,这也是为什么当战斗飞行员是那么难的事情。

在 VR 游戏中如何死亡?| 雷锋网公开课

游戏本来就是一种简化,我们也有那种非常逼真的 VR 飞行模拟器游戏,但那种游戏很少有人玩。我在 PPT 上所放的是一款叫做《欧洲卡车模拟器》的游戏,它在 Steam 上特别多好评,很多人说看起来只是一个开卡车的游戏,但好玩死了。如果我们把这些玩《欧洲卡车模拟器》的人,真的扔到欧洲大地上去开卡车,到处跑,那他还会不会觉得这个游戏好玩呢?我相信,他们不会觉得这个游戏好玩。

所以,我在这里想要得罪一下雷锋网的同学,虽然雷锋网旗下 VR 相关的公众号叫“沉浸感”,但“沉浸感”可能是没有意义的概念。VR 游戏的特性,是不是好玩,可能还是在于游戏设计的机制。我们玩最简单的马里奥,现在还是觉得有趣,它也有沉浸感,但它的沉浸感并不是以游戏画面是否逼真,游戏感觉是否逼真来体现,而是在于玩家能不能通过这个游戏获得特别好的新流的体验来达成。

在 VR 游戏中如何死亡?| 雷锋网公开课

我们也在探索开发游戏的 VR 游戏。我们相信,未来的 VR 游戏仍然是好玩的,有深度的,能让我们感动的游戏。我们或许需要放弃一些固有的概念才能够开发出更优秀的 VR 游戏。这给固有的概念如沉浸感、体验,体验这种东西或许很重要,但并没有开发者们想的那么重要,特别是沉浸感。举例说,大家都知道《夏日课堂》,还有某个我不能提名字的某个游戏开发公司所开发的山寨《夏日课堂》的游戏,这些游戏或许确实比我们现在很多游戏沉浸感更高,体验要更好,但毕竟不是真实的生活,而且我觉得在很多革命性技术发展之前,它不可能成为真实意义的生活。我们还是要回到游戏的本质上来,做这样一些思考和设计,来把 VR 游戏做好,做出内容上有突破的,让大家玩的好的,更直白说能挣钱的游戏。 

沉浸感 Q1:VR行业刚开始火的时候,有观点说VR游戏必须是重新设计,但现在有说能从传统游戏移植,您刚刚也提到一些,为什么会有这样的转变?

邓:VR游戏必须是重新设计,我完全同意,从传统游戏移植我也同意。关键是有哪些东西重新设计,哪些是从传统游戏借鉴,我们要分清之中的差别。很多时候问题在于,在传统游戏中借鉴的东西不适用 VR 游戏,而适用于 VR 游戏的传统游戏中的设计又没有理解它是怎么设计的,这里就出现矛盾。我也是闭合的玩家,我也喜欢玩游戏,设计师要想有哪些设计可以借鉴,哪些设计要自己想,这其中是有很大的区别的。

沉浸感 Q2:3A游戏的评判其中画面是重要的一点,这个是不是也是游戏开发者想把画面做的炫酷的原因?按照您刚所讲的,画面越炫酷,玩家的反差越大,那么开发者要怎么来权衡画面设计?

邓:所有的玩家都是视觉动物,我也是喜欢画面好看的游戏,大家都喜欢,对吧。。这里的问题在于游戏画面一致性,艺术风格,设计风格是一致性的,这是最主要的问题。而好看是见仁见智的。

沉浸感 Q3:像跑步机这样大型设备的加入,会增加VR游戏的开发难度吗?

邓:我认为跑步机是没有意义的设备,因为这并不是跑步机本身不好,而是玩家本身是不想运动的。

沉浸感 Q4:除了《Xortex》外,您觉得还有哪些不错的 VR 游戏?

邓:《Xortex》是一个特别好的示范,它本身是小品级的游戏。《Audio Shield》是我心目中特别典范的 VR 游戏应该做成什么样子的例子,Steam VR 上的游戏并不是那么特别多,Oculus 普遍质量比较高,可以关注一下。

沉浸感 Q5:能透露下您现在在开发什么样的 VR 游戏吗?

邓:Vive 平台上的对战游戏,简单而有乐趣。

沉浸感 Q6:如不考虑刚才您所说的VR游戏现在面临的外部困难,您觉得一个完美的 VR 游戏是什么样?

邓:我并不认为有什么完美的 VR 游戏这种东西,就跟没有完美的主机游戏一样。各种游戏都有设计上的取舍,能为大家带来乐趣,也有自己的特色。我要做的游戏是,能够让大家感觉很有乐趣,就足够了。完美这个东西我不追求,也不认为它是追求的一个目标。

沉浸感 Q7:台伯河老师看 VR 那么久,最终为什么还是选择了游戏开发?

邓:几个原因吧,第一是我觉得现在技术范式都已经确立了,除了没有触觉,VR 已经固定了,有了触觉才可以谈下面的东西。另外现在游戏内容还是很少,内容有非常大的机会,传统游戏市场已经饱和了。VR 游戏还有很多机会可以起来,当然我自己也会一个玩家,喜欢想怎么设计游戏。

沉浸感 Q8:您还有哪些建议想提给开发者们?

邓:我也是正在探索中的开发者,正在加入游戏行业的菜鸟。如果要有什么建议,我只能说多玩别人做的游戏,多玩好的主机游戏,看看他们是怎么做的,我们怎么能借鉴老一辈顶尖开发者的经验。从现在情况来讲,我认为全世界最顶级的游戏开发者并没有加入 VR 游戏开发行业,看看人家是怎么做的非常重要。

读者 Q9:我上次体验了下,感觉VR的视觉显示上好像还有带提升

邓:现在还远没有达到视网膜 按照 AMD 的分析是 16K,现在只有 2K,下一代 4K 可能会大大改善,但不会像我们现在看手机屏那样

读者 Q10:非图形图像专业怎么加入vr开发行业?

邓:我也不是非常清楚该怎么回答,因为我也不是图形图像专业的。现在目前 VR 开发起来有些东西已经固定了,比如做内容要学 UE4、Unity,做硬件要学硬件开发,不一定是非得图形图像专业才行,文科生你也可以做策划之类的事情。

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