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《Rez无限》获TGA2016"最佳VR游戏"奖:毒品级VR游戏的诞生

本文作者:Nada 2016-12-06 16:18
导语:一年一度的游戏界盛会——TGA2016颁奖典礼,已于日前落下帷幕,此次入围TGA大奖“最佳VR游戏”奖项的是PSVR平台上备受好评的《Rez无限》。

雷锋网按:本文作者为元代码及VR空间StrongVR创始人Nada。TGA2016颁奖典礼已于日前落下帷幕,此次入围TGA大奖“最佳VR游戏”奖项的是PSVR平台上备受好评的《Rez无限》,本文将一同分析《Rez无限》及同类型游戏《Thumper》的临在本质。

游戏是另一种意义上的毒品

一直以来,Presence(临在感),都是我们虚拟现实领域,所最追求的属性之一。那种你真的在那里的感觉。

但同样,换了个名字,Flow State(心流),这也是任何工作狂人、学霸或运动员希望快速进入的状态。在进入这种状态的时候,意识中只有你在做的事情,纯粹的 In the moment。

古人和喇嘛,以及现代的硅谷先锋,希望通过禅修和冥想让自己长时间处于这种状态。

同样,借助外物,比如毒品,你能轻松进入高纯度的临在状态,感觉和世界融为一体。世界的颜色饱和度变得很高,你的意识仿佛能随意流动到周围空间的任何一个角落里去,融入它、扭曲它、变形它、稀解它。

《Rez无限》获TGA2016

作为人类最高等级的精神状态之一,这种状态放弃了自我(ego),自然也就消解了建立在这之上的一切外在标签,比如民族、肤色、政治、经济秩序,其结果在动漫EVA的结局以及很多文学作品中都有所隐喻,必然为主流意识所排斥。这也是为什么,电子游戏一直受到如此非议。游戏是针对人大脑的反馈机制而建立的注意力集中器,通过各种刺激和即时反馈让你爽个够。因此,游戏是除了直接生理刺激外最接近毒品原理的存在之一。

然而,实际上多数游戏依然是现实世界的简化和即时反馈化。把那些现实中说不清道不明的暧昧变得非黑即白,那些旷日持久的迷茫变得水落石出,你就已经有了一个不错的游戏。很多时候游戏的调整都是想要怎样让难度在多数玩家的舒适区外面一点点,同时加大即时反馈力度等等。更有甚者,所谓的休闲游戏则是完全放弃引人进入状态,而是再次建立在ego上以促进购买。真正直击临在本质的游戏,依然少之又少。

直到,PSVR 上的『Thumper(暴走甲虫)』和『 Rez无限』的出现。

你看,这俩游戏名字就挺魔性的。

这两款,都是类音乐游戏,然而又不是典型的音乐游戏。并非如传统同类中一个个乐符落下来然后击中旁边一堆观众给你欢呼的二次元气质爆棚的游戏那样。这两款游戏,一款是地狱般的,一款是天堂般的。设计理念表面上完全不同,本质殊途同归,正如善恶不过一体两面一般。

《Rez无限》获TGA2016

通感修辞格又叫“移觉”,就是在描述客观事物时,用形象的语言使感觉转移,将人的听觉、视觉、嗅觉、味觉、触觉等不同感觉互相沟通、交错,彼此挪移转换,将本来表示甲感觉的词语移用来表示乙感觉,借联想引起感觉转移,“以感觉写感觉”。文学艺术创作和鉴赏中各种感觉器官间的互相沟通,不分界限,系人们共有的一种生理、心理现象,与人的社会实践的培养也分不开。在通感中,颜色似乎会有温度,声音似乎会有形象,冷暖似乎会有重量。如说“光亮”,也说“响亮”,仿佛视觉和听觉相通,如“热闹”和“冷静”,感觉和听觉相通。用现代心理学或语言学的术语来说,这些都是“通感”。

《Rez无限》

《Rez无限》是水口哲也的作品,他是最早制作泛音乐类游戏的游戏制作人之一,同时非常喜欢把弄“共感” ,也就是说,探索眼耳鼻舌身意之间的关联关系,并运用到游戏里。

在今年GDC上,水口哲也更是加入了一身力反馈的衣服让玩家穿上,力求视觉、听觉和触觉的三合一。

Rez的原版早在PS2和Dreamcast时代就已经推出,其极具现代化风格的设计方式放在今天亦不遑多让。不过,真正让Rez重获光芒的是最新的这个《Rez无限》中, 最后一关Area X的加入。

Area X 和之前那种在固定轨道上前进的情况不同,完全是开放的,你可以往任何方向飞翔,徜徉在水口哲也所打造的虚幻世界里。炫丽的特效,清丽的电音都让人沉迷,舒服的节奏甚至能让人很快进入被催眠一般的状态里——心流的前奏。

《Rez无限》获TGA2016

这段体验好到什么地步呢?甚至都让ArsTechnica的记者哭了,如他所述,让他落泪的是一种“自己都尚未明晰的情绪”。

在大多人的概念里,让人流泪,必是“悲伤”,或者所谓的“感动”;但实际上前者的肤浅之处显而易见;而后者则暧昧不清模棱两可。

大概十年前,我在上海遇见过一位来自墨西哥的魔术师,被那时尚未登上春晚的刘谦称为近景魔术之神。他在东京电视台的一段表演,就让参加的观众落下了眼泪。整个过程,不过是气氛的营造和引导,没有任何可类似称之为“褒义”或“贬义”的情绪用语,和悲伤、感动之类的东西更是完全搭不上边。我虽然大致感觉得到背后的道理,但并不是那么清楚明白。不知怎的,有一天在凌晨 Citizen Cafe 的灯光下和他聊起了这个话题,他是这么解释的:

情绪,只来自于节奏;往往是在发生情绪之后,我们根据外物或者原因去把这些纯粹的情绪涂抹上自己认为的颜色而已。就好比,你如果能让一个人极度亢奋或者紧张,然后又让他突然放松下来,那么他不由自主就会落泪了。所以,如果你能让一个人极度震惊、震撼,那么接下来的一段时间内,你给他什么情绪他都会接受。人们不理解“纯粹的情绪”,在很多时候更是倒因为果。对于不理解的事物,人们就想马上去找一个参照,正如愚蠢的资本投个啥都想找个对标。

而在Rez的 Area X 里,所谓的参照和坐标被完全删掉了,你自由自在地在宇宙中徜徉,仿佛超然一切。视线前下方那个代表玩家的人形粒子,越来越和眼前的博大宇宙融合在一起。壮观的景象排山倒海,刹那间炸开飘散的粒子绵延不绝,让大脑过载。它们貌似有着自己的韵律,但绝对毫无理性,因此你没有办法用“逻辑”去处理眼前看到的一切,只有本能地吸收发生着的所有景象。而到了一定程度后,这种宏大会彻底把你融入吞噬。

按熟练程度整个 Area X 的流程10分钟-30分钟不等,你可以把 Area 1-5 打通或者只要在游戏中待够1小时,都能把 Area X 解锁。如果从纯粹的游戏机制来说,简直无聊单调;但它竟然靠节奏的把控把你完全吸引进来不留一点余地。只能感叹,水口哲也对人感官的探索和了解程度。

其实电子乐相关的东西,在整个东方的语境下都没有能直接描述的东西,除了禅。而可惜禅本身也不是能直接描述的。当你面前的那个人形粒子虚拟形象最终成为打坐状的时候,是不是也暗示着世间万物就是证道悟禅成佛的过程?

《Thumper》

和Rez那种把你引导、拉进心流状态的游戏不同,节奏暴力游戏Thumper是直接把你打进去的。

看看 Steam 上的描述吧:

『Thumper』是一款节奏暴力游戏,它包含了经典的节奏动作游戏元素、迅捷的速度感、以及残酷的肉搏。你将扮演一只太空甲虫,英勇地面对地狱般的虚空,直面来自未来的巨型疯狂之首。

凭借简洁精准的操控,你将冲破坚难的障碍,一路尖啸飞驰在无尽的轨道上,一往无前,不断掌握新的招式,达到极致的速度,最终在令人血脉贲张的 Boss 战中全身而退。每一次破坏性的撞击都交织着震撼有力的原创音乐。你必须穿过节奏的地狱,才能体验多种感官交融的天堂。

《Rez无限》获TGA2016

在 Youtube 上的各路评论中,所有人也都或多或少地提到了自己在体验 Thumper 的迷幻感受:瞳孔放大,心跳加速,手心出汗。你就像一名敲打着战鼓准备出征的野蛮战士,也是一个一往直前向子宫游走的精子……

你每按一下按键,都会得到流光溢彩、令人满足的回馈。没有按对节奏的话,瞬间火红的炸裂也如被一拳面中血红的眼眶那么疼痛而爽快。游戏本身并不复杂,正如那些最容易上瘾的东西一样。整个游戏只用到了手柄上的左摇杆和ⓧ键,你根据提示按下对应的键,或者它们之间的一些组合。每一次按键,都是把你送往更深沉浸里的一次打击。

我喜欢这种咬牙切齿的感觉。

这个游戏的艺术风格有一种诡异的末世感,在谈起独立游戏必小清新的风格之中,这反而成了一股清流。无论是渐变色的无穷无尽的背景,还是张牙舞爪的轨道;抑或一收一缩的三角形,分形几何体的无限延伸加上压抑而妖艳的配色以及极富节奏感的律动,都让人既心生恐惧又如痴如醉,勾引你不停往看不到终点的远方前行,一如你生活中真正经历的每一件事那样。

《Rez无限》获TGA2016

从某种方面来说,这个游戏又是节制的,炫丽的光影后面,整体却让人觉得分外“干净”,没有拖泥带水的地方,该猛的时候足够猛,该放松的时候足够放松,Boss出来之前那一长段的静默前行与之前毫不停歇的激烈形成鲜明对比,同时也为接下来的战斗做足了仪式感。音乐更是“简单”,只是工业噪音而已,但每一下节奏都是有重量的,能直接震到你的心底去。整体诡异和谐,让这个异世界浑然天成,仿佛就是直接生长出来的,一点也不像经历了多个巨大差异版本迭代的样子。

《Rez无限》获TGA2016

Drool 工作室的两位开发者是制作了『吉他英雄』和『摇滚乐队』的 Harmonix 的前员工 Marc Flury 和 Brian Gibson,这倒毫不令人意外。他们从七年前,还在公司的时候就已经开始构思Thumper了。在向公司提交这个项目被拒绝后,他们出去继续制作了这款游戏(然而两人还并不在一起,Flury去了韩国首尔,而Brian留在美国),甚至为了这款游戏自己编写了一套引擎,并最终支持了PS4和PC。

《Rez无限》获TGA2016

怎么样,3A业界的同志,我漂亮吗

对于那时的他们,想做的就是一款,核心异常简单、没有繁复拖泥带水的节奏游戏。然后,从这一点出发,再往某个方向狠狠地推进,比方说,那种速度感、那种节奏感、那种打击感、那种激烈肉疼的感觉。简单既优雅,最终的Thumper也完美彰显了这一点。没有鲜血,没有断肢,只有最纯粹的暴力本质。

总结

这两款游戏,自然谈不上主流。但在国外所有媒体的评测中,以及主播的播放中,都得到了及其一致的极高评价,甚至连视频下的评论也是一边倒地叫好。这让我们看来甚至是有些不可思议的。但也许这也是 VR 的意义所在:虚拟现实让多样性之花开得更加灿烂,不再是电子游戏中车枪球的天下,那些细微的貌似小众的东西也更让人能体会到其独特之处。

任何一种艺术形式,它的存在都是为了让人把那些被语言所局限的感受,通过自己认为更加合适的方式,来和能够接受这些信息的人进行分享。而结合了文字、影像、音乐和互动性的游戏显然让交流过程更加具象且高效了。说到底,游戏也不过是人精神的一种反应。

所以当我们开始玩这些游戏的时候,我们也许不再需要去描述自己看到了什么,只要用心感受就好。

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