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【宅客行·LetsTalk·VR沙龙现场手记】虚拟现实的大世界

本文作者:刘芳平 2014-11-11 14:46
导语:11月10日晚由宅客行和Indie Matters共同主办【LetsTalk· VR】活动,我们邀请了在国内做虚拟现实的各路业者,20多人一起畅聊虚拟现实的现状和未来。

【宅客行·LetsTalk·VR沙龙现场手记】虚拟现实的大世界

半年前Facebook收购Oculus让虚拟现实迅速火爆起来,到现在Oculus DK2已经发货数月了,而国内创业者和厂商也在迅速跟进。11月10日晚,宅客行和Indie Matters共同主持了【LetsTalk· VR】的虚拟现实沙龙,我们邀请国内的各路业者,20多人一起畅聊虚拟现实的现状和未来。列席的从业者们包括:K-Lab的创始人潘博航、光影无限CEO郭林、Virglass CEO 陈朝阳、87870.COM CEO崔海庆、VRerse创始人NADA、极睿软件CEO杨天睿、TVR的方相原同学、暴风魔镜高级市场总监王勇、UVRT的朱子威同学、精密环视创始人李强、昊威视创CEO杨威等等。

如何针对沉浸式VR头戴显示器设计游戏?

87870.COM的CEO崔海庆表示,游戏是VR设备最容易变现的内容,但要做好并不容易。就像游戏从桌面移植到移动设备上需要考虑后者的屏幕大小、交互方式一样,为VR设备开发游戏需要抓住它最重要的一个特点——沉浸。不管做哪种类型的游戏,一定要抓住这个特点,把沉浸感发挥出来。不过崔也认为一些国内开发的游戏中”值得体验的太少“,多数游戏都太简单,或是存在一些体验问题,比如眩晕。

崔海庆很强调一款游戏要能够让用户持续玩一两个小时,就需要解决“眩晕”问题。Virglass的陈朝阳则针对”眩晕“给出了两点建议:

  • 一定要做大量测试,因为这种反应与不同个体有关系,所以要多找不同样本,大量测试后才能发给用户;

  • 游戏前景不能变化太剧烈,像过山车本身就比较晕。眩晕与内容有很大关系,实际上设备在这方面已经比较不错了。

加入空间位置追踪可以把沉浸感做得更好,用户在空间上能够自由移动、旋转,不局限于固定的空间位置。操作更加灵活、自如、随意。整个体验变得完全不一样。

输入问题:键盘鼠标被抛弃

VR设备只有一块屏幕显然不能完成游戏、视频等内容的复杂交互。多数厂商正在考虑的交互方式有两种:语音和手柄。键盘和鼠标则基本被抛弃了,理由是当你戴着VR眼镜时,很难手握鼠标同时准确地点按键盘。如果不用手柄的话,鼠标倒是个不错的选择。

极睿的CEO杨天睿认为语音是个被寄予厚望的交互方式,但在实际应用中也存在很大问题。

Virglass的CEO陈朝阳表示:首先,语音交互最好能使用本地语音库,如果使用在线的会带来延时;其次,目前语音识别准确率仍然没有到随心所欲使用的地步,支持的语言也不多;还有,长时间使用语音也会让人觉得很累。大家的结论是,目前语音可以作为不错的辅助输入工具,但很难承担主要输入工具的角色。

相比之下,手柄既成熟也非常高效,用户容易上手。现在还有一些酷炫的新交互方式,比如手势捕捉,不过这些技术仍然不够成熟,应用起来很有限。

游戏之外的应用

毫无疑问VR产品最受关注应用是游戏,但在其他领域也有很多机会。比如暴风的市场总监王勇告诉我们暴风魔镜主要定位于观看3D视频,软件端的暴风影音已经有一个专门用于配合魔镜使用的魔镜模式。暴风还与类似淘宝全球电商大会合作,提供会议甚至演唱会的VR直播,包括第一视角和全景模式。不过关于直播的应用,大家纷纷表示画面实时渲染和图像传输带宽是很大的问题。

除此之外,VR在旅游、教育、医疗等领域也可以有很多的应用。

商业模式很清晰,做起来不容易

VR眼镜的商业模式很清晰:把量做起来,把内容填进去,向用户收费。

但是要真正迈出第一步不是件容易的事,互联网需要物理硬件来摊平软件成本,这是任何硬件产品都会遇到的问题。昊威视创的CEO杨威认为存量大的产品开发者都趋之若鹜,量小则很不情愿,而好游戏又决定了销量,所以内容开发者们要么开启一个良性循环要么会开启一个恶性循环。

解决内容的问题很难靠一家之力,跑得最快的厂商Oculus正在建立一系列的标准,而平台生态也类似苹果一样趋于封闭。大家都认为有一个类似Android的开放平台,但目前VR的设备厂商各自为战,统一平台还未出现。

光影无限的CEO郭林还提到,VR还存在更多的商业模式,比如像影院一样售票体验。使用配置顶级的设备,加上制作精良的游戏和影片,按每次收费体验获得票务收入。这样厂商可以平摊设备高额成本,用户也能平价获得不错的体验。

与急于求利的部分国内厂商不同,Oculus一直在花很大功夫“挖深坑、搭基建”,其战略目标也更远,大家猜测Oculus可能在未来甚至用上光场屏,而随视野对焦的屏幕才真正是一个自由观看的虚拟世界。

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