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本文作者:硅谷锋向标 | 2016-06-20 11:24 |
关于2016年是VR元年这事儿,想必大家已经听说过很多回了……
但可能你不知道的是,这是VR历史上的第三个“元年”...…
不信?先看一下1996年5月《PC Gamer》杂志的封面:▼▼▼
(有没有离经叛道的少年,突然发现自己玩的都是自己看不起的老爹当年玩剩下的感觉?)
小编来接着说说,这第三次元年究竟是怎么回事。
从Morton Heilig在1957年发明的Sensorama算起,VR的发展经历了60年代到80年代的早期探索,80年代末到90年代初的火爆和沉寂,到今天全面进入大众视野,2016不正是开启了VR潮流的第三个元年么...
所以,谁还记得上两个元年是什么样子吗?小编年纪小没有印象...
话说回来,为什么大家前两个VR元年之后VR时代并没有到来呢?
小编总结了一下,除了技术不成熟成本高等客观原因,主观原因就是因为自己爱好鼓捣VR的那帮人、想用VR赚一笔的那帮人,还有引导大众对VR的想象的那帮人,在看VR的时候是有着截然不同的观点的,而且谁都不服谁......
一直到今天也是这样:
比如有媒体称,VR革命来了,戴上这副眼镜,你就能成为主角,解锁N种羞羞的姿势;
而在想要商业化的那帮人看来,可能还要等几年;
最后是搞研究的泼冷水(那么多问号,一定是这届做VR基础研究的不行):
而VR发展中的三次潮流,正是由这三种不同力量在推动的结果。
任何技术的1.0时代,基本都是一个“交通基本靠走,通讯基本靠吼”的不发达时代。
在这个时代,跑得最快的是想象力。对VR的想象力,也引导了VR1.0时代的发展。
比如说,在1935年,有一本《皮格马利翁的眼镜》的小说,提到一副神奇的眼镜,戴上这副眼镜后,就能“看到、听到、尝到、闻到和触到各种东西,你就在故事当中,能跟故事中的人物交流。你就是这个故事的主角。”
因为这种想法太过于超前,所以在往后的20几年里,这种概念基本就是“想想而已”。一直到1957年,有一位叫Morton Heilig的摄影师,发明了一台叫Sensorama Simulator的机器,而这台机器“有风,有味,有震动”,这样的体验设计,在今天看来都很超前。
但是很遗憾,这款机器失败了。
这更多的是商业上的原因——为配合放映机,他又发明了3D摄影机和投影仪并拍摄了五部电影展示效果,尽管最后一部电影——一部香艳的纽约肚皮舞大受欢迎,观众只要在摄像机前就能闻到Sensorama 带来的廉价香水味、听到演员指尖铜钹发出的声音,也为Heilig带来了一笔收入,但这仍然无法弥补3D影片制作的成本。
VR商业化1.0,卒。
在另一个副本中,对VR的理论研究也在进行中。1963年,25岁的Ivan Sutherland 向 MIT 提交的博士论文中介绍了第一个图形化的计算机程序Sketchpad。随后在DRAPA(美国国防高等研究计划署)工作期间,美国空军认为可以用虚拟现实技术来做飞行模拟,于是Ivan Sutherland发明了一款与计算机结合的“头显”,双目眼镜内有一个小计算机屏幕,放映图像。
问题是,这东西太!重!了!地球人的脖子根本受不了,所以这东西只能吊在天花板上,也赢得了“达摩克利斯之剑”的美名▼▼▼
(后面那个大柜子是和头显连接的计算机吗)
顺便介绍一下Ivan Sutherlan,他是典型的学霸,从小对几何感兴趣,目标成为工程师,全奖拿到手软,卡内基梅隆、加州理工、MIT一路飙升,28岁就是哈佛大学副教授。1988年获得图灵奖。他更大的头衔是“计算机图形学之父”,是美国科学院和工程院两院院士,也是Sun公司的联合创始人。
显然,这款设备也有着很大的局限性,并未达到最初的目标。但不管怎样,VR终于从科幻小说走出来开始有了实物的雏形,也为2.0时代的发展打下了基础。
接下来,VR开始进入大众的视野。
1.0时代出现的VR产品雏形同样也为往后的科幻作家提供了素材。作为VR2.0前传的文艺作品代表作,是一部叫《神经漫游者》的小说:
(这部小说催生了VR文艺作品的巅峰作品《黑客帝国》)
而在这一时期,对VR商业价值的开发进入一个新的高峰。
首先登场的是NASA,毕竟,这时候的VR还是有钱人的游戏。1983年,NASA开始开发用于火星探测的虚拟环境视觉显示器,帮助宇航员增强太空工作临场感。
显然,这款设备并没有派上太大用场。
这套VR设备算下来需要花费数百万美元,只有美国军方用得起。这时候一家叫做VPL的公司登场了,30年前,地点湾区帕罗奥图,Jaron Lanier和他的好基友们一起创立了VPL公司。
这就是Jaron Lanier,外表风格强烈,像一头演奏乐器的狮子。
好吧,他确实是个程序员,尽管长得太不像了。玩乐器也是一把好手。
因为这些长长的细辫,Lanier经常需要把头发撩到后背,姿势很是销魂。
我深深觉得美剧《硅谷》里Erlich演员就是按着他的模样找的:
简单介绍一下Lanier波澜壮阔的成长史。
9岁时母亲车祸去世,小时候跟着父亲住了好一阵帐篷,13岁跑到新墨西哥州立大学,说自己要上大学,然后人家真的让他上了,在美国国家科学基金会的赞助下学习编程,19岁又去曼哈顿学艺术,之后回到新墨西哥州,当了一名接~生~婆 ~ 没错,就是替人家接生孩子,有一次,他帮助接生的孩子的爸爸为了感谢他,送给他一辆车(这是什么魔力)。。。
Lanier就开着这辆车去洛杉矶撩妹,恰好妹子的爸爸在加州技术研究院(有军方背景)工作,由此结识了理查德费曼大神......
(不好意思不是那个弹钢琴的那个理查德克莱德曼,大神是被认为爱因斯坦之后最睿智的理论物理学家,正是他首次提出了纳米概念)
言归正传,说一下Lanier和他的好基友干的好事:VPL一下子把军方的数百万美元价格砍到了原来的1/10也就是数十万美元。更令VR热潮爆发的,是VPL公司的一款手套,这个手套追踪人的动作,这样,你动动手,就可以操控显示屏上的东西,把人机交互体验拉升了一大截。
就是上图Lanier手上戴着的黑手套,(亮点兰花指),整体上来看是不是跟今天的VR产品一样一样的~
而且最关键的是便宜啊!当时游戏公司依此改造的Power Glove手套只要75美元。第一次,人们真的可以买得起VR产品了,激动疯了。
而拉尼尔天生非常具有感染力,向媒体和公众传达他对于虚拟现实的见解,数百万美国人知道VR就是通过拉尼尔,有人在去健身房的车上听到广播里拉尼尔的节目,立马跑到附近图书馆把所有VR的书买下来看。所以,也有很多人把拉尼尔称为”VR之父”。
VPL取得成功,但到90年代初迅速陨落。根本原因是当时的计算机运算能力低下、“延迟”严重,让这套设备极其难用。
但这并不妨碍娱乐界盯上了VR,一大波头盔正在赶来:
首先是Atari VR(对,就是你们的乔帮主打过工的那个Atari)
(伴随着Atari 2600和Atari VR而来的,是1983年美国电子游戏业大萧条)
注意这款产品的参数:20度的视野宽度、“高达”30hz的刷新率,戴着头盔玩Pac-Man真的会乐得合不拢嘴么...
对不起,小编需要说一下,Atari VR这款产品并没有真正出现过,上图其实是是一位设计师的复古设计,而Atari真正的VR产品是在1994年的Atari Jaguri:
还有一家叫Hasbro的公司,在90年代初花费了近5900万美元和三年多时间,研究开发一套名叫“家用虚拟现实系统”的控制台和头戴设备:
对,就是《变形金刚》的制作公司孩之宝。
既然是游戏,当然也少不了任天堂。
作为电子游戏业三巨头之一,任天堂算VR领域的老司机了。据资料显示,任天堂是第一个真的做出来商用VR头盔的公司。加上其本身所在的游戏行业,该公司被高盛认为是VR应用最适合的行业者之一。
任天堂Virtual Boy的价格仅为180美元,1995年7月21日,Virual Boy于日本上市,然而,由于营销仓促而在功能设计上做出了妥协,导致游戏体验不佳,Virtual Boy最后并未能成为一款成功的任天堂游戏机。
这一波诞生了几十款头戴设备,后来Oculus Rift的创始人Palmer Luckey的一大爱好就是在eBay上买这段时间的头盔,他最喜欢的战利品就是花了85美元买了一个当年要卖97000美元的战利品,高兴坏了。
嗯,或许你也猜到了,这几十款VR头戴设备也通通挂掉了。
VR2.0商业化,卒。
"吞下下红药丸,就要直面残酷的真相,就要清醒地痛。吞下下蓝药丸,自然可以回归过去的虚拟生活,享受无知的傻幸福。"
在VR 2.0时代结束后,又一部划时代的文艺作品开启了人们对VR 3.0的想象。
对,这就是《黑客帝国》。
与前作相比,黑客帝国讲述的与现实无法区分的虚拟世界更加魔幻。看完这部电影,VR领域研究人员一口老血喷出来。
小编咨询了一下业界大牛这一阶段的研究难点:
目前,VR\AR的五大技术——捕捉、重现、反馈、合成、感知中,除了视觉和听觉,其他感官无法模拟。我们对不同的感官进行捕获也有待完善。目前,VR/AR技术相对比较成熟的就是集中在视觉和听觉方面,而味觉、触觉等方面还有很多工作要做的。
视觉的成熟是因为计算机还可以依照R、G、B三原色进行叠加模拟,声音同样可以依据声波做模拟,那么,触觉、嗅觉、味觉方面又存在什么基本元素来让我们模拟这些感官呢?但是这些都比视觉和听觉复杂得多。空气中,我们需要模拟哪些气味分子呢?比如说,VR社交中,我们能够模拟酒吧的味道,但我们无法模拟人喝了酒精之后的反应。
没有找到这些元素,就无法在这些感觉的完善上有所突破。
这一想象和现实的差距或许正是VR3.0时代迟迟没有到来的原因。
在任天堂Virtual Boy之后,VR商业化也陷入了一个低谷,在静20年的时间内,已经没有公司敢涉足VR商业领域,直到2012年Kickstarter的众筹模式成就了Palmer Luckey和他的Oculus Rift。
Palmer Luckey穿西装的照片,是不是很像一个房地产销售员?
而这个胖子日常风格是这样的:
总之,从外观上你会怀疑:就是这个胖子一手带动了全球VR风暴?
是的,就是他,Palmer Lukey,胖帕,一个人在自家车库捣鼓出Oculus 的原型机,并且极具geek精神:在这之前,捣鼓磁暴线圈时出意外,把自己从车库里炸了出去,还有一次在擦镭射枪时,不慎伤到眼睛,差点就瞎了,但是仍然坚持不懈。
(胖帕车库时候的照片,瘦的时候还是很帅哒)
所以胖帕的VR到底做对了什么?
一句话:他让VR的头显设备更轻、更便宜、效果更好,使得VR头显进入寻常百姓家成为可能。
简单来说:改变了VR头显最根本的设计哲学。
之前的头显,笨重又昂贵,原因在于使用复杂昂贵的光学仪器,来使2D图片产生3D视觉感受。胖帕另辟西路,不用那些光学器件,用透镜跟手机屏幕结合,辅以软件调整,来完成从2D到3D的进阶,并且在Oculus当中还加入了运动传感器,使得人与机器的互动更加真实。
那么胖帕为什么对于VR有这么大的热情?
因为:不满意,玩游戏不够爽。
胖帕最著名的事迹之一,是修手机攒钱,跑各种政府拍卖会,搜集50多台VR头显设备回家来捣鼓,最终都不满意,才下决心给自己做一台。
有记者问他Rift设备让他自己最兴奋的功能是什么?
“视频游戏。”他接着说“我是个浅薄的人,就个人来说,这项技术为视频游戏带来的改变最让我感到兴奋。”
对啊,出了杰出的工程能力之外,胖帕在各种方面就是一个“大俗人”。没有什么崇高的理想驱动他,为了全人类的利益之类的,就是,一个十五六岁的孩子,想玩更好的游戏,仅此,而已。
就这么简单?那么这胖子又怎么做到能把Oculus卖出二十亿美金的?
当当当当当!胖帕背后的大神终于要出场了!
他就是Oulus的CTO约翰·卡马克,胖帕的领路人。除此之外,他还是:
享誉世界的著名程序员
知名游戏《Doom》作者,id Software的创始人之一
FPS之父
3D引擎之父
游戏内部命令行指令发明者
卷轴游戏背缓冲技术发明者
3D图形加速技术奠基人
火箭技术爱好者
对于卡马克,有这样的一段评价:
他骨子里是一位具有古希腊哲人风范的思考者,他的孤独、对于技术的执着、对于用代码创造世界的兴趣超过了对物质生活的追求。
如果要类比的话,卡马克在游戏界基本相当于篮球界的乔丹,大家现在天天玩的3D游戏,基本上都能追根溯源到他身上,无数人靠他创造的市场大发横财。这样一个人来关注与3D密切相关的VR行业是再正常不过了。
胖帕当初做众筹的时候,卡马克是第一批预定的用户,并在软件方面做了大量的改进还针对自己的游戏《Doom 3 BFG Edition》做了一个VR版本,并在2013年E3游戏大会上展示了这个版本,使得Oculus Rift一炮走红,而且因为太火,直接后果导致胖帕不得不退学创业...
不仅如此,卡马克还把Oculus Rift原型机拿给自己的一干圈内好友看,最终给Oculus拉来了CEO和首席架构师,2013年,卡马克在关闭了自己投入了800万美元和12年宝贵时间的航空宇宙技术研究公司Armadillo后,正式出任Oculus VR的CTO。
(图为卡马克和Armadillo的航天器)
作为90年代最火、装机量一度超WIndows的游戏《Doom》的作者,卡马克早已功成名就,在财务方面已经没有太多追求,他在意的是在全新领域的探索,如其长期醉心与火箭发动机就可见一斑。而如今对他来说,如果自己能将游戏带进3D时代后,再次把游戏代入VR时代,这也是他最大的梦想。
到这里,我们VR第三次元年的故事也差不多结束了,而VR的时代才刚开始——虽然今天的Oculus Rift被广泛看好,但对那些信奉“风口来了猪也会飞”想到这个行业捞一把快钱的投机者来说,VR发展过程中的两次商业化失败的经验或许更值得研究。推动这个行业的,永远不是那些做了一个盒子就宣称进军VR的人,而是那些不管风吹浪打,凭借自己兴趣爱好在关注这个行业、研究技术和产品的人。回首VR的3次潮起潮落——
我想起那天夕阳下的奔跑,那是VR人们逝去的青春
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