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壮士暮年 失去岩田聪的任天堂路在何方?

本文作者:小薇 2015-07-14 11:12
导语:“带领任天堂走进最好时代、遇到最坏时代的那个人,走了。”

 “带领任天堂走进最好时代、遇到最坏时代的那个人,走了。”

 昨天,日本游戏机制造商任天堂发布了一份简短公告,称其在任社长岩田聪于7月11日因胆管肿瘤去世,年仅55岁。2014年下半年,病后初愈的岩田聪身形消瘦的出现在公众面前,并宣布连任社长,未曾想,一年后他还是离开了这个世界。

壮士暮年 失去岩田聪的任天堂路在何方?

 岩田聪上位后对公司战略调整,推出针对非核心玩家的NDS和Wii,开拓蓝海市场的同时,也发扬了横井军平充分利用成熟技术,用低成本方式推出高趣味性产品的理念,是能充分理解任天堂核心优势所在,并开辟出新天地转败为胜的卓越CEO,任天堂有他在,是非常幸运的事,对游戏业界而言也是幸事。

电子新我CEO高磊如是说。

 悼念之余,也让我们对任天堂这家公司的产品及发展历程,进行一次回顾。

FC游戏机 定义任天堂

 上世纪70年代,做扑克牌生意起家的任天堂目睹了电子产业的崛起,开始向电视游戏方面转型。

游戏与硬件齐飞任天堂在游戏界是一个显得异数的存在。任天堂既拥有 Wii 、NDS、3DS 等硬件,和索尼、微软并列的主机硬件三巨头,又是和世嘉、SE 齐名的游戏开发商,掌握着《马里奥》系列、《口袋妖怪》系列等颇受欢迎的游戏作品。

 任天堂从街机开始,逐步走向掌机和家用机,并在80年代达到了一个顶峰:家用机Family Computer(以下简称“FC”,即“红白机”,北美市场称为“NES”)。FC从1983年进入市场到2003年停产,全球累计销售6000万部以上(这还不包括中国等国家地区自行研发的兼容版,如小霸王等)。

壮士暮年 失去岩田聪的任天堂路在何方?

FC时代的任天堂,《超级马里奥兄弟》发布,《塞尔达传说》首登场,可以说,FC的出现定义了任天堂这家公司,甚至将主机游戏的主导权,移至了日本;掌机Game Boy(1989年)也在这一阶段面世,全球销量达到1.1亿,此后FC的后继机种Super Famicom发售(1990年),一时间,任天堂风头无二。

 需要指出的是,此时任天堂的竞争对手是世嘉而非索尼,90年代中期,任天堂还曾选择与索尼进行光驱化合作。不过两家分道扬镳后,1994年,索尼推出PlayStation游戏机,则令任天堂的主机游戏市场受到重创。

壮士暮年 失去岩田聪的任天堂路在何方?

索尼PlayStation游戏机

对此,任天堂在1996年和2001年分别推出了Nintendo 64和GameCube予以应对, 却难以抗衡Sony与Microsoft的崛起。2003年,任天堂的市场份额下滑到16%,而Sony和Microsoft的市场份额分别达到了55%和22%。

赢取掌机争夺战 Game Boy、NDS十年制霸

主机市场受阻,但游戏理念一直走在最前端的任天堂,将目光转移至掌上游戏机作为核心产品进行推进,并陆续推出了Game Boy的多款续作Game Boy Color(彩色GB)、Game Boy Advance(32位元彩色GB)等。

壮士暮年 失去岩田聪的任天堂路在何方?

壮士暮年 失去岩田聪的任天堂路在何方?

这期间,岩田聪已从年过八旬的山内溥手中接过军令状,成为任天堂百年历史中,浓墨重彩的一位开拓者。

2004年,任天堂全面更新了掌机产品线,进入NDS时代(Nintendo Double Screen,任天堂双屏游戏机)。

任天堂的鼎盛时期有两个,一个是FC时代,家用机FC和掌机Gamboy占据了绝大多数市场份额;另一个是Wii时代,同样是Wii和NDS两线开花。

NDS开创了触摸玩法,智能手机时代很多的触屏游戏的点子都是从这里出来的(比iPhone要早);

 

NDS更是全面压制了PSP很久,累计全球销量达到了1.5亿。

知乎大神、虚拟现实游戏团队TVR主创Gouki如是说。

主机市场回春 Wii、3DS助力任天堂再下一城

岩田聪继续继承“开发简单好玩游戏”的理念,试图将全年龄段作为家用游戏机的受众范围,2006年任天堂Wii上市,Wii游戏机的无线手柄由一根带十字键和AB键的Wii Remote控制器外加一根鸡腿形的摇杆组成。玩家在游戏中手持Wii Remote挥舞,就可以直观地操作电视屏幕里的各种游戏动作。

壮士暮年 失去岩田聪的任天堂路在何方?

壮士暮年 失去岩田聪的任天堂路在何方?

前所未有的体感控制器为跳舞、运动、格斗等类型游戏提供了全新的体验,为任天堂争取到一个崭新而巨大的市场空间,Wii累计销量超过一亿台,与PlayStation、Xbox系列并称三大游戏主机,并与iPhone、iPad等共同入选2012年Business Insider评选的本世纪最重要的10款电子产品。

Wii在很长时间内,销量是领先Xbox和PS3的;

 

Wii开创了体感游戏玩法,后来PS的Move,Xbox的Kinect,都是跟风之作。

壮士暮年 失去岩田聪的任天堂路在何方?

此外,NDS推出之后,任天堂于2011年又推出一个革新游戏体验的新掌上游戏机——自带裸眼3D的3DS。3DS由于持续不断更新发布的游戏,其中不乏对3D景深有很好的体验的佼佼者,使得玩家在游玩过程中代入感翻倍。在2012年至今,掌上游戏机销量报表,3DS总是稳居第一位。目前,3DS仍然是任天堂收入的中流砥柱。

壮士暮年 失去岩田聪的任天堂去向何方?

Wii 和3DS之后,再细数任天堂近期的产品,总是有些尴尬。

实际上在PS4和Xbox1时代,任天堂的主机商地位已经被抛开了。

2011年发布的新一代家用机Wii U,其主机特色依旧是游戏手柄:Wii U的手柄内嵌一个6.2英寸的触摸屏,而且可以将主机画面直接传输到手柄的屏幕中;而第二年发布的Wii U GamePad,是一台手持式的游戏机控制器(即手柄),包含黑白两色。

壮士暮年 失去岩田聪的任天堂路在何方?

此后,任天堂还推出过掌机Nintendo 2DS(2013年);近期,任天堂还公布了新主机的开发计划,代号为NX,传言价格将破冰达到930人民币的低价,并于2016年正式发布。

今年3月份,任天堂还宣布与日本排名前十的手机游戏公司 DeNA 以换股的方式进行合作,将在本年年底推出手机游戏。然而遗憾的是,作为游戏爱好者的岩田聪并不能用手机玩上一局任天堂自家的游戏。

总结这一阶段的任天堂,可以用“烈士暮年”或者“陷入低谷”来描画,问题出在哪里?又有什么解决办法?

壮士暮年 失去岩田聪的任天堂路在何方?

焰火工坊CTO王明杨觉得任天堂衰落的原因有几点:

1. 注重挖掘硬件潜力,而不注重新硬件的迭代。任天堂是个典型的传统日本公司,任天堂出的主机,从硬件性能上都会考虑优化的很好,其创新体现在游戏性以及游戏方式上。但并不会像其竞争对手一样使用最新高性能硬件,所以与摩尔定律脱节,也与主流硬件性能脱节;

2.第三方开发者利益。任天堂的Top Sale基本都是第一方游戏,如马里奥,塞尔达,Wii Sports,Wii Play等。但对于第三方游戏开发者,任天堂并没有提供很好的支持,所以第三方大作往往出现在主机生命的中期,失去先发优势无法跟任天堂的第一方游戏竞争。(也有业内人士认为,FC时代存在此问题,NDS时代已好转。)

3.开发者生态。由于保守的保密策略,任天堂并不对外发布自己的SDK和开发机,导致为其开发游戏的门槛极高(如果你要开发一个主机游戏,先要交授权金并购买开发机和调试器,将个人开发者拒之门外)

这当然是出于对游戏质量的把控,但也造成了一个问题,开发者匮乏,这个平台肯定就没有生机,第一方难以独撑大局。

高磊告诉我们,任天堂连续多年赤字,但幸亏有有丰富的现金储备,3DS也还发展的不错,加上丰富又高质量的游戏IP所以还有机会翻身。

毕竟在过去几十年里,他们也经历过但也熬过了非常低谷的时期,比如在N64和GameCube的连续失败后还能翻身,简直是企业经营中的奇迹。

现在也是在低谷的时期,这从任天堂在今年的E3时期没有推出什么耳目一新的游戏可以看得出来,其实困难和挑战细说起来有很多,但最核心的,就是如何在新的时代里,能继续推出让用户耳目一新产品的挑战

要应对挑战,任天堂的硬件设计和性能肯定要得到提升,不能再像WiiU一样推出性能低下,设计感极差的产品。

 

另一个就是其内部一定出了部门争斗相持不下的问题,这从WiiU四不像的设计上可以感受得到,必定是综合各个部门意见后出来的妥协产物,但他们内部也在进行结构调整,把原来掌机和家用机部门分开的架构合并起来,集中资源。

 

这时,更需要一个强有力的领导者,把持好方向做好取舍而非妥协,所以这时还有的最大挑战是,下一任社长,到底是谁,到底是什么风格。

王明杨也对任天堂的出路做出了几点畅想:

1、增加对新技术的敏感,任天堂的优势在于对游戏性的钻研和发掘,在新设备上,任天堂必然能开发出独特有趣的游戏;

 

2.开放开发环境和SDK,同时加入严格的审核机制控制质量;

 

3.将开发者和玩家联动,让任何人都能简单参与游戏的开发和制作。

 壮士暮年 失去岩田聪的任天堂路在何方?

记者手札:文章写到这里,虽然是对这家公司的产品及发展历程进行梳理,但心中不免充满感动和遗憾。

相比索尼和微软,任天堂并不算体量大的公司,但是实际上在主机大战中(特别是掌机)能一直占有相当的市场份额,在于他们真的努力在游戏玩法上进行了创新。作为第一方游戏硬件生产商和软件开发商,他们一直保持在理念方面走在了最前端。

而岩田聪之于任天堂,奉献了青春和汗水,智慧及韧性,他曾在一次公开演讲中讲到:

在我的名片上,我是任天堂总裁;

 

在我的脑中,我是游戏研发者;

 

但在我心中,我是一个玩家。

愿每一个游戏人、游戏公司,乃至整个游戏行业,都能共勉。

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