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来围观海外大厂进驻VR市场的姿势

本文作者:小薇 2015-02-28 14:43
导语:Duang-Duang当道,你以为科技圈只在关注AR小熊或者是“蓝黑、白金”之争嘛?

Duang-Duang当道,你以为科技圈只在关注AR小熊或者是"蓝黑、白金"之争嘛?这几天VR领域发生了几件有趣的事儿,显卡独霸NVIDIA要做VR头显了;开发“先拍照,后对焦”光场相机的Lytro借了五千万美金来强力拥抱VR;Valve也携Steam VR加入虚拟现实竞争……听起来还有点小激动呢,国外大厂纷纷进驻VR领域,他们的技术和产品怎么样?对国内VR市场有什么影响?雷锋网采访了专注VR的几个朋友,一探究竟。

海外大厂进驻VR的姿势——身怀绝技或一呼百应

NVIDIA将推虚拟现实头戴显示器Shield VR

NVIDIA 2014年Q4拿下了全球独显市场76%的份额,25日消息,NVIDIA将于3月4日推出虚拟现实头戴显示器Shield VR(坊间还有传闻说是"Titan VR"),一石激起千层浪,环视中国创始人李强告诉雷锋网:

Shield VR将是颠覆性的产品,Oculus 以后就不用做头显了,也做不了头显了。

来围观海外大厂进驻VR市场的姿势

凌感科技创始人费越博士告诉雷锋网:

NVIDIA的强项在于显示,它的技术可以把头显做的小,更加优化。2012年的时候NVIDIA就展出过类似于光场的显示设备,但离实用比较远,分辨率较低,该设备搭载的多个微型透镜会把LCD的分辨率降低十倍到一百倍,比如说10000*10000的像素,实际人眼看起来只有100*100的像素。

费越博士说,3月份的在GDC的展出,NVIDIA可能有两个产品,一个是纯概念性的,靠微型透镜显示的技术或产品;另一个可能是对显示芯片做改动,让显卡输出更适用于驱动VR,用该技术做一个示范性的VR眼镜。

Ximmerse的联合创始人贺杰告诉我们:

NVIDIA的显示设备已经酝酿很久了,NVIDIA跟Oculus之间目前合作大于竞争,Oculus强项在于降低虚拟现实显示中的延迟,NVIDIA强项在于图形渲染和近眼光场显示,两者缺一不可;


而近眼光场显示在效果和设备体积上,有着目前Oculus一类屏幕和透镜结合方案无法比拟的优势,而Oculus未来很有可能会运用近眼光场显示来取代现有方案。

TVR的主创人员方相原跟我们说:

NVIDIA自身是显卡厂商,虚拟现实需要渲染高帧率高清晰度的三维图像,这些离不开显卡层面的优化与支持。NVIDIA推出自己的眼镜显然不止想居于幕后,而是要走到台前,利用自己的显卡技术与虚拟现实技术结合,争夺未来庞大的VR市场。因为现在还很难说那种产品会主导未来VR市场,各方仍然有机会。

 Lytro投资五千万美元开发 VR 和视频

Lytro在 2012 年推出管状的可变焦点相机而声名大噪,26日消息,Lytro计划将该公司的技术引入视频和虚拟现实领域,公司通过GSV Capital领投的一轮融资筹集了5000万美元资金,李强告诉雷锋网, Lytro的估值已经达到几十亿美金。

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Lytro CEO詹森·罗森塔尔(Jason Rosenthal)表示,他相信Lytro的光场技术将非常适合为虚拟现实设备录制视频。虽然身怀绝技,但入场VR,Lytro依然有很多问题要解答。例如,尽管可以重新对焦,但任何焦点的图像都不够锐利。

在费越博士看来,VR是需要输入的,Lytro并不直接适用于VR ,更适用于光场显示,他认为如果Magic Leap能够搭载光场显示,可能成为VR的有力竞争者(八卦一下,AR技术公司Magic Leap的CEO Rony Abovitz高调指出,HoloLens会造成佩戴者永久性脑损伤)。

在贺杰看来:

 Lytro光场环视拍摄,最终能大大减少VR环视拍摄设备的镜头数量和体积,而且能实现较好的拍摄效果。加上光场相机本身就具备景深信息,给目前JuantVR一类只能进行定焦环视拍摄的设备,带来冲击。

相原告诉我们 :

Lytro是少数商业化的光场相机,也有些年头,但是发展一般,现在和虚拟现实结合,可能有部分出于吸引资本上的考虑。目前VR视频仍然没有一个完全可商用的解决方案,但是VR视频却有很大的潜在需求,光场相机可能可以很好解决3D全景电影的深度拼接问题,很可能会带来更好的拍摄效果和新玩法,值得期待。

Valve携SteamVR加入虚拟现实竞争

Valve Software 公司拥有并经营线上网游平台 Steam,开发了《半条命(Half-Life)》、《军团要塞(Team Fortress Classic》等知名游戏,Valve表示将会在3月份举办的GDC上带来公司的最新力作——虚拟现实头盔SteamVR和游戏手柄Steam Controller。

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据 cnet 报道,Valve正在大踏步的准备 SteamVR系统的详细计划,还在积极寻找虚拟现实内容创造者,并希望开发者们在GDC上对 SteamVR 进行初步体验并报名开发。

除了 SteamVR,Valve 还将开发游戏主导型的操作系统 SteamOS,旨在把传统的PC游戏搬到玩家的客厅中,用游戏手柄 Steam Machines体验沉浸式VR快感。

作为内容开发商,相原也比较看好SteamVR。

Steam作为一个成熟的游戏平台,推出自己的眼镜也是看中VR未来的市场:基于自己的硬件与完全VR化改造的Steam软件平台,也许可以给玩家一个完全不用摘掉眼镜切换VR游戏的玩法(虚拟现实版Steam客户端)。这种沉浸式使用体验会对玩家有莫大的吸引力。

对国内VR市场的影响

这些国外厂商要么身怀绝技,如NVIDIA、Lytro,要么一呼百应如Steam。可谓是有备而来,对于国内VR市场来说,有何影响?

机遇大于挑战

相原告诉我们:

对国内的VR大环境而言,这些厂商的进入则是大利好,因为现在VR的普及之路漫漫,普通民众的认知几乎没有,大厂商可以迅速推进培育市场,现在的VR市场潜力无限,越来越多的厂商加入,蛋糕才会做的更大。

贺杰也认为国外大量顶级科技企业竞相进入虚拟现实领域,给国内企业带来的机遇大于挑战,因为一个行业只有充分发展,才能够为每一个参与者提供足够的市场容量。

国内VR怎么应对

贺杰告诉我们:

现在距离现在距离市场爆发还有一段时间,我们有一定的时间优势,可以尽早进行行业布局和沉淀。在一开始就应该尽量避免同质化,多思考消费者的核心需求,容易在行业爆发时获取较高的成长率。

相原则认为,对国内VR硬件市场而言,没有一技之长不能给用户好的体验的产品以及不能形成规模效应的产品,将来都将面临淘汰的风险;内容方面,可能需要密切关注各个硬件设备的市场反应,及时进行相应的适配。

TVR是内容制作团队,正在开发VR游戏。内容制作团队,需要密切注意各个硬件厂商的产品,视其潜力与影响力及时适配相应的硬件,基于不同的硬件做针对的设计与优化,对于TVR来说,希望更多的人能玩到TVR做的内容,哪种硬件更受欢迎,TVR就会进行适配。

兴奋和怀疑两种激烈的情感,充斥着当下的VR市场,如何攻坚技术难关?如何将产品做到极致?国内的小伙伴们,Are  you ready?

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