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游戏CP与智能硬件之间需要捅破这层纸

本文作者:游瑞 2015-09-02 17:22
导语:硬件提供商,他们对于上层软件的服务能力有限,多数时间都是在研发硬件本身,所以这些问题没有时间,也没有精力去解决。

跟时下很多的硬创公司一样,他们虽然也在做VR方面的事情,不过吴恒却一直跟雷锋网强调,他们是做交互的。一方面为游戏公司提供交互能力,另一方面也为智能硬件公司提供交互内容,而这一切都是围绕他们交互SDK展开的。

有交互能力的游戏,粘性高,ARPU值高,付费率才能上来,可一般的游戏厂商却不擅长此道,所以需要借助游戏手柄,体感枪等游戏外设,来增加改善游戏交互能力。同样的情况对于硬件厂商来说也存在,纯粹的游戏外设也是不具备交互能力,它只有在源源不断的游戏内容作为基石的情况下,才能发挥价值。

所以游戏CP与游戏外设等智能硬件之间隔了一层纸需要被捅破,吴恒他们团队就是在捅破这层纸的人。

雷锋网:游戏CP完全可以自己适配外设硬件,你们做这事价值在哪

吴恒:对于开发者和硬件厂商来说,自己做这件事都太麻烦了。虽然游戏公司可以直接去找游戏外设公司对接,但重复的工作太多,不同的外设对接标准也不同,所以外设公司不太愿意对接。

通过跟游戏引擎公司比如说Cocos、Unity合作,在开发的时候把我们的交互式SDK做为一个标准的插件融入到开发引擎里面,那么游戏公司开发游戏的时候,需要调哪一个外置SDK就能非常容易,也不需要再去对应每一个外设。上游通过给游戏公司提供标准的SDK,下游为智能硬件公司提供内容对接,这样的话从上到下整个生态链就打通了。

雷锋网:游戏CP对接硬件的难点在哪?

曹峻玮:游戏CP对接硬件的难点比较多。首先,硬件内容繁多,每种硬件都有其独特的对接方式,SDK都比较复杂。初始化,拿到硬件数据方式都不一样,开发者需要一个一个接才能满足需求。

其次,游戏开发者多使用的是游戏引擎,而硬件内容商的SDK多数比较单一,对于游戏引擎没有统一的支持。开发者需要自己在不同平台中(windows,android,ios)去接入硬件。

再者,硬件开发的时候调试非常麻烦。多数都需要开发者接入SDK后,打出包来,用相应的硬件调试,开发过程效率很低。而作为硬件提供商,他们对于上层软件的服务能力有限,多数时间都是在研发硬件本身,所以这些问题没有时间,也没有精力去解决。

雷锋网:你们能解决哪些问题?

曹峻玮:我们的交互SDK就是帮助开发者解决了这个问题,对于有SDK的硬件开发商我们做融合,对于没有SDK的硬件开发商,我们帮忙做SDK。

首先我们有针对不同引擎的插件(Unity,Cocos等),使得开发者会非常方便的使用,在开发环境中直接挂载。

其次,我们的SDK是跨平台,也就是说引擎的用户deliver什么平台的版本,就会直接支持这些平台包,非常方便。

再者,我们开发了一款硬件的调试软件,比如你要开发手柄游戏,直接安装我们的开发软件包,直接可以在Unity里调试效果,非常方便

最后,当开发者需要在一个游戏使用不同的硬件设备的时候,用Nibiru就非常方便了,因为在我们的交互SDK里,已经帮助开发者统一了初始化,拿到数据的方法等等。用户可以直接使用,可以把不同的设备看成是一体的硬件设备。

交互SDK的最大难点其实在抽象不同硬件设备的共性和特性。举例说明,比如说对于手势识别,大家都需要骨骼数据,但是骨骼数据可以来源于多种设备,大场景的有kinect,小场景精度高的有leapmotion,当然还有全身可穿戴的设备也可以通过穿戴在身上的很多传感器来表征骨骼数据,那么这些都是共性,开发者只需要关心骨骼数据,不需要关心到底是什么设备来的。当然也有特性,那就是leapmotion是小范围的,也就是说摄像头的范围只有40cm,而kinect是大范围的可以到2米。由于硬件繁多,这种共性和特性额抽象,主要是满足开发者的需求,这里面有很多knowhow,当然也需要时间一点点融合不同硬件 。

后记:

游戏产业虽然说是一个常盛产业,是一棵常青树,万年松,但从某些游戏CP巨头的兴衰史上,也会感叹缺乏与玩家交互模式上的创新,即便身处大山之巅,也难免遭遇雷打电击。而游戏外设等智能硬件产品,同样处于一个很尴尬的局面,没有游戏CP的支持,就如同没有灵魂的尸体。他们之间,是唇齿相依,谁都离不开谁

打通产业上下游,实现商业闭环,戳破游戏内容与智能硬件之间的隔阂,简单一句话,但想要解决无缝链接、多平台适配等行业问题,还是得靠技术实力的创新才行,产品、技术的领先才是长久之道。他们能做到吗?


游戏CP与智能硬件之间需要捅破这层纸

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